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Armadura Ultra-Super Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark VII de Tercera Generacion de Operaciones Especiales "Traje Completo"[]

Terminal Universo-256 Terminal


Descripcion General[]

"La Armadura MJOLNIR Mark VII Potenciada de Asalto es una Armadura Trascendiente Superior de Misteriosos Origenes apesar de ser Creada por Humanos y Sistemas Altamente Avanzados, Fue llevada al Infierno y Reforzada, Mejorada por los Demonios mas Poderosos y Temibles de Todo el Infierno, se Hicieron Incontables Pruebas, Armas de Destruccion Planetaria, Armas de Riel, Fuego y Todo tipo de Ataque tanto Cinetico, Electrico, Magico, Energetico y Nunca pudieron hacerle nisiquiera un Cambio a un Electron nombrandola asi Impenetrable y Indestructible de forma 'Absoluta' e Resistentes a Temperaturas mas alla del Calor Absoluto la cual tal Energia es Capaz de Romper las Leyes de las Fisicas, Despues siendo mas Reforzada y Mejorada por Seres Divinos e Deidades Supremas desde Todas las Galaxias, Agujeros Negros y demas Objetos Estelares; Formando con Lingotes del 'Infinito' teniendo la Furia de Todo el Universo dentro de una Armadura de Combate, Neutronio Puro siendo el Corazon de una Estrella Muerta y Piezas de Dioses Muertos, Diamantes Energizados. Catalizadores del 'Infinito' con un Poder Increible sacada de la Energia Entera de Multiples Galaxias, Junto con Singularidades Espacio-Temporales y Gravitacionales de Hierro, de Oro, de Diamante, De Esmeralda, de Plata, De Titanio y de Plomo, siendo Anomalias y Artefactos Extremadamente Raros y Peligrosamente Energeticos y Letales para solamente Reforzar y Mejorar cada Pieza de la Armadura siendo una Pieza de Combate bendecida y Con Incluso Sectas de adoracion hacia la Armadura y su Portador, junto Demas Artefactos Universales e Intergalacticos a Nivel Extradimensional, esta Misma al Asesinar Entidades la hace mas Fuerte y en un Rendimiento Mejorado en General incluso Explotar por Completos a seres Debiles si lo Golpean o lo atacan, Toda la Armadura y Componentes estan Potenciadas a su Maximo Nivel y Tier posible incluso estas se Mejoran por si mismos Mejorando el Rendimiento y Todo tipo de Atributos y Reduciendo Fallas y Problemas, sus Tecnologias Extremadamente Avanzadas junto su Avanzada Genetica para el Portador haciendolo mas Eficiente pudiendo Mejorar su Genetica y ADN, Justo en las Tecnologias de la Armadura las Moleculas y los Encales Moleculares son Manipulados creando Nuevos Materiales, Manipular los Atomos teniendo Nanotecnologias a escala atomica creando tambien formas complejas de vida artificial tambien puede Manipular el Nucleo Atomico de los Atomos y diseñar los nucleones que lo componen, Tambien es capaz de manipular las partículas más elementales de materia (quarks y leptones) para crear una complejidad organizada entre poblaciones de partículas elementales, Junto finalmente poder Manipular facilmente la Estructura del Espacio y el Tiempo; Siendo una Armadura y Pieza Cosmica mas alla del Entendimiento Sobrehumano, Una Obra Maestra mas alla de lo Conceptual, Metafisico e etc... Los Guanteletes de Uso Multiple Especiales Mark XIX de Tecnologia Ultra-avanzada Humana-Maykr conectado junto a los Guantes del Traje son Poderosos 'Guantes' de la Armadura MJOLNIR Mark VII los cuales tiene sus Propios Sistemas e Mejora de Hiperfuerza de igual forma puede Colocarse como el Guantelete del Infinito las Seis Gemas del Infinito, De Forma Sobrenatural por supuesto como la Hiperfuerza, Hipervelocidad, Hiperagilidad, Hiperdurabilidad, Hiperresistencia Sobrehumana, Pueden Manipular, Absorber e Proyectar Energia Cosmica, Puede proyectar ráfagas de energía cósmica desde sus manos u ojos, en forma de luz, calor o fuerza de conmoción, Creación de campos de fuerza, Teletransportación, Manipulación de la materia, Con el Poder necesario y las Gemas puede Manipular el Espacio, La realidad, la Energia, La Mente, El cuerpo, el Tiempo y el Alma, Son Extremadamente Durables e Imposibles de Destruir, Contiene una comunicación con todo el poder, la fuerza y la energía que alguna vez ha existido o existirá, dándole al portador imitaciones de estos poderes. Aumenta los poderes de las otras Gemas del Infinito. Permite al portador mejorar cualquier habilidad y superpoder que tenga volviéndose invencible, Quizás la gema más poderosa y la más difícil de utilizar. Concede al portador sus deseos, aunque estos sean una contradicción de las leyes físicas y hacer cosas que normalmente serían imposibles tratándose de magia, alquimia, transformar objetos inertes en vivos y viceversa, crear cualquier tipo de realidad alternativa que el usuario desee, también puede crear ilusiones del lugar donde esta el usuario, tan reales que nadie puede saber si son un truco o no, El poseedor de esta gema ve sus poderes mentales incrementados, dar control mental sobre otros seres sin contradecir sus órdenes, puede acceder a los sueños de cualquier otro ser; en fin da todos los poderes psíquicos que existen al usuario. Usada conjuntamente con la Gema del Poder, es posible acceder a todas las mentes que existen en el universo al mismo tiempo, Permite al usuario viajar a cualquier parte del universo, aparecer en cualquier lugar (o en todos los lugares) generalmente por medio de portales, mover cualquier objeto, ser vivo a cualquier parte del universo, saltar por el espacio o rodearlo. Esta gema otorga al usuario la omnipresencia, Esta gema le da al portador un control total sobre el tiempo, incluyendo el viaje temporal. Desde el pasado primordial al distante futuro, cualquier periodo es accesible o visible con este poder, puede rebobinar el tiempo, esto permite al portador incluso usar el tiempo como arma, atrapando a sus enemigos e incluso mundos enteros en ciclos de tiempo sin fin. También puede hacer que aquellos cercanos envejezcan o rejuvenezcan, La gema del tiempo otorga al usuario la omnisciencia y control total del tiempo, De igual forma como la Hiperfuerza Mejora de Forma Poderosa los Ataques Cuerpo a Cuerpo del Operador, Se emite un círculo azul claro después de cada golpe siendo un Pulso de Energia, La armadura misma completamente Blindada Siendo Inmune a Todo tipo de ataques, Con Escudos de Energia mas Poderosos y Avanzados que de cualquier Elite, Con su cinturon de Gravedad para volar en Zero Gravedad con Maestria Absoluta"

Informacion:[]
Armadura Ultra-Super Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark VII de Tercera Generacion de Operaciones Especiales "Traje Completo"
LeonS117V2n
Historia de Produccion
Fabricante Grupo de Materiales/Misriah Armory
Desarrollado por Misriah Armory/Grupo de Materiales
Activo desde Periodo de la Post Guerra/2559
Especificaciones Técnicas
Peso 900+ Kilogramos


La Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR/Mark VII GEN3 de Traje Completo" Es la Tercera Generación de Todo el Sistema de la Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR y Aprovecha Todas las Capacidades al Maximo de un SPARTAN-II Actualizado al Programa SPARTAN-V o Un SPARTAN-IV Actualizado al Siguiente Programa. Es la Armadura mas Eficiente, Avanzada y Poderosa jamas Creada por Toda la Humanidad hasta el Dia de Hoy solo Exclusiva al SPARTAN-II S117 Leon y la Comandante Sarah Palmer, Es un Sistema de Combate Exoesquelético Motorizado Tecnológicamente Avanzado, Diseñado para Aumentar la Fuerza, Velocidad, Agilidad, Reflejos y Resistencia de un Supersoldado SPARTAN a su Maximo Nivel o Superar sus Limites, I. Esta armadura esta construida por varias capas superpuestas, tratándose de un sistema cerrado capaz de ser utilizado en la actividad extra vehícular y en las operaciones en atmósferas toxicas. Esta armadura está protegida contra los pulsos electromagnéticos y la radiación, contiene diversos filtros que se encargan de eliminar las toxinas y las bacterias de la atmósfera en la que se encuentran los usuarios, La Armadura Mark VII resolvió los grandes problemas que tenían sus versiones anteriores. Tiene un sistema de energía mejorado, curiosamente varios Sistemas de la Armadura son 'Biologicos', en Sistemas de Clasificacion la Armadura de Leon es totalmente Unica, por ende Superior Incluso a una Armadura de Combate Nivel 18 Forerunner, al Igual un Traje de Bioseguridad Nivel 5 el cual la Armadura es Absolutamente Superior a este, Si pudiera ser clasificado como un Traje de Bioseguridad seria Nivel 90, Si bien el MJOLNIR ha visto innumerables mejoras desde que la visión del proyecto se enfocó con el desarrollo del Mk inicial. IV iteración, las tecnologías en su núcleo se han mantenido prácticamente sin cambios desde entonces, y varias tecnologías nuevas también se han convertido en una parte estándar del conjunto de funciones básicas del sistema MJOLNIR.

Creado al mismo tiempo que el Programa SPARTAN-II por la ONI y Grupo de Materiales, la Armadura MJOLNIR es la pieza más avanzada de armamento táctico en manos humanas. Cada traje cuesta tanto como una pequeña nave. Originalmente, la idea de la Dra. Catherine Halsey era que la MJOLNIR fuera el resultado de crear un exoesqueleto capaz de potenciar al máximo las capacidades físicas de un Spartan. [1] El desarrollo de la MJOLNIR en realidad se produjo debido a las Geas que se manifestaron dentro de Halsey. A finales de la Guerra Forerunner-Flood, La Bibliotecaria planteó las directrices genéticas que darían lugar al desarrollo de la MJOLNIR, junto con la creación de los Spartans e Inteligencias Aritficiales sofisticadas. Esto se hizo en preparación para el regreso del Ur-Didacta, cuando él regresara a intentar esclavizar a la humanidad.

Abarcando más de tres décadas de desarrollo, el proyecto MJOLNIR significó más que sólo una armadura, sino un esfuerzo pionero destinado a romper las barreras tecnológicas actuales. En su última iteración, la MJOLNIR es un traje altamente avanzado capaz de mejorar aún más el rendimiento físico de los Spartans mientras que también funciona como una plataforma capaz de manejar una red de inteligencia artificial. [2]

A diferencia de los exoesqueletos que lo precedieron, el traje de combate MJOLNIR fue diseñado desde el principio como una armadura; su metodología de diseño serviría como base para todos los futuros diseños de sistemas de armaduras potenciados y semi-potenciados. [2] Cada versión generacional del traje de combate MJOLNIR está compuesta por importantes componentes fundamentales; la construcción del traje se hace con la superposición de capas y se ha comentado que es parecido a un gigantesco rompecabezas tridimensional. La coraza externa de la armadura se compone de una aleación de múltiples capas de notable fuerza. Fue mejorada con una capa ablativa que dispersa una cantidad limitada de la energía del armamento Covenant. El traje contiene una capa de gel-relleno debajo de un traje grueso y negro. La capa de gel regula la temperatura y puede cambiar de densidad. El traje interno está hecho de un material sintético que absorbe la humedad y está ligado a una computadora de control del medio ambiente y a la Interfaz Neural del ocupante del UNSC.

El traje de batalla es un sistema hermético, capaz de realizar actividades extra-vehiculares por una cantidad limitada de tiempo o realizar operaciones en una atmósfera tóxica. Está reforzado contra el PEM y la radiación, cuenta con filtros que son totalmente eficaces en la eliminación de toxinas y bacterias de la atmósfera local. Entre la armadura externa y el acolchado interior está la más devastadora arma que la armadura lleva: una capa de neodimio de litio polimerizado, un cristal de metal líquido que se deforma a lo largo de un eje preferido cuando se expone a una carga eléctrica. Tejida por herramientas moleculares en un sistema capilar, esta capa es amorfa, sin embargo, amplifica la fuerza, duplica la capacidad de elevación y aumenta el tiempo de reacción por un factor de cinco. Debido a que el sistema MJOLNIR es tan reactivo, sólo puede ser usado por un ser humano físicamente aumentado; las personas comunes y corrientes son incapaces de utilizar el traje sin herirse a sí mismos. [3]. Es un sistema de sellado, capaz de actividad extravehicular u operaciones en atmósfera tóxica y vacía. Se endurecido en EMP y radiación, y tiene filtros que son totalmente eficaces en la eliminación de toxinas y bacterias de la atmósfera.

Sin embargo, la mayor ventaja del traje de batalla MJOLNIR es una memoria de computadora óptica superdensa. Esta revolucionaria capa cristalina basada de forma sólida forma una red de comunicaciones dentro de la estructura del traje con un tamaño apropiado, con capacidad de almacenar los tipos de IA usualmente reservados para naves espaciales. Esencialmente una IA puede ser cargada mediante un Chip de Datos, un dispositivo de almacenamiento no mayor que una tarjeta de crédito. Las matrices de personalidad y procesamiento de las IAs pueden llevarse en la armadura y trabajar en conjunto con el usuario y se pueda establecer un enlace neural con un ser que tenga control casi absoluto sobre las matemáticas, información y control corporal. Tal tecnología no existía cuando empezaron los trabajos en los prototipos del Mark I.

La funcionalidad del sistema MJOLNIR no tiene precedentes. En lugar de ser una armadura tradicional, el traje de batalla MJONIR trabaja a nivel biomecánico, permitiendo el movimiento directo controlado por el usuario. Cada ser humano tiene una red de fibra molecular llamada sistema nervioso localizado en el interior del cerebro. A través de una inducción a todo el personal militar se le brinda una interfaz neural, la cual es implantada en la base del cráneo y no puede ser removida. Los SPARTAN-IIs reciben una versión modificada de la interfaz neural, la cual consiste en dos chips con núcleo-procesadores que están unidos a los receptores en el cerebro del sujeto, conectado a una conexión de interfaz en la parte trasera, que lee las señales electroquímicas enviadas desde el cerebro y luego traduce estas señales químicas a un código. [2] Mientras el impulso electroquímico viaja el axón hacia el musculo, el código digital recorre el camino a través de la conexión de interfaz, a los paneles sensoriales dentro del traje, la transcripción desde los sensores luego es leída por la computadora interna y luego como si fuese el cuerpo humano, envía un impulso eléctrico a través del traje, mientras el impulso del motor neural golpea el músculo, el impulso eléctrico proveniente del traje causa que el neodimio de litio polimerizado se deforme, doblándose cada vez más, haciendo que la capa se contraiga y se haga más corta y gruesa. Cuando los impulsos del traje se detienen, las piezas poligonales se deslizan hacia sus posiciones originales. Al mismo tiempo, mientras las fibras de los músculos están respondiendo a los impulsos, señales son enviadas hacia el traje de que esto está ocurriendo, mientras el músculo está en movimiento la fuerza que está siendo aplicada al traje está siendo acelerada a través de circuitos multiplicadores de potencia, lo que amplifica la fuerza muscular por una respuesta positiva en repetición de la armadura. El resultado final es una maquina conectada neuralmente por completo, los pensamientos del usuario mueven al traje y en regreso el traje mueve al usuario. La síntesis entre máquina y mente es tan rápida que es casi imposible calcular el tiempo de reacción.

El traje también posee otras características que mejoran las capacidades de su portador. Tiene numerosos clips, cinturones y fundas magnéticas para el accesorio de más armas y municiones; un avanzado dispositivo de visualización frontal (también llamado en ingles, Heads-Up display o HUD), ligado a los sensores de los guantes capases de detectar el tipo de armas, artefactos, dispositivos y la fuerza del escudo de energía, Conteo de munición, una retícula de objetivos, puntos de control, un enlace de radio para comunicación, sistema de monitoreo y restauración de salud, materiales del alimento regenerador y otros datos útiles.

En su fase final, el traje de batalla MJOLNIR pesa una tonelada, o mil libras, y es un sistema totalmente neural-ligado. Con una inteligencia artificial usando la mente humana para procesos paralelos, la combinación de SPARTAN/MJOLNIR está diseñada para ser la herramienta de inteligencia más devastadora jamás creada.

Aunque el MJOLNIR Potenciado de Asalto (GEN2) significó una simplificación radical de la plataforma Mjolnir, hasta el punto de que podría producirse en masa, algunos en la rama de Operaciones SPARTAN no estaban satisfechos con su mínima mejora de rendimiento sobre los antiguos sistemas GEN1. Por esa razón, el UNSC decidió fabricar la próxima generación de armaduras Mjolnir, Tomando en Nota de sus Predecesores mezclando las Dos Generaciones con sus Beneficios en una Sola Armadura Completa para los SPARTANS-V Delta, Junta todo el Rendimiento e Funciones de la GEN1 Mejorados junto a los de la GEN2, la Armadura al parecer puede Asimilar casi cualquier actualización tecnológica en su sistema, independientemente de los orígenes de la actualización

Sin Embargo la Armadura tambien Es muy Exclusiva al SPARTAN al estar Biologicamente y Perfectamente adaptada a el, cada Armadura de Traje Completo totalmente Optimizada debe estar Ajustada de Forma Precisa al SPARTAN y de acuerdo a sus Intereses,

Diseño y Características:[]

El marco de diseño conceptual incorpora lecciones de la línea MJOLNIR [GEN2] de Mjolnir, al mismo tiempo que utiliza el rendimiento y niveles más altos de protección proporcionados por la línea MJOLNIR [GEN1] de Mjolnir. La armadura GEN3 usada por el Jefe Maestro en 2559 [7] se ve estéticamente similar a una variante de armadura MJOLNIR [GEN1] Mark IV usada por algunos comandos SPARTAN-II durante la Operación: MANTA CALIENTE, mientras que el casco comparte similitudes con el MJOLNIR [GEN1] Casco Mark VI, junto a eso un Blindaje Mucho mas Protectivo y Poderoso con un Aspecto de 'Tanque' con Placas de Armadura Reforzadas e Indestructibles.

Fabricacion:[]

Con el Esfuerzo de las Armerias y Cientos de Cientificos, Utilizando todas las Armaduras de Segunda, Tercera y Cuarta Generacion y las Otras Generaciones y Proyectos Secretos, con sus Modelos Unicos y Especialidades, Decidieron Juntar todas estas Armaduras en un Sola Armadura haciendola La mas Resistente y Tambien la Mejor para la Generacion Mark VII y los SPARTANS De quinta generacion, Por Ejemplo las Variantes: CQB, Centurion, EVA, EOD, Hoplite, Seguridad, Scout, GUNGNIR, Recon y Finalmente Rogue las cuales Tambien Fueron Mezcladas con las de GEN2 e sus Variantes en la Armadura y entre Otros Modelos de Tercera y Cuarta Generacion como por Ejemplo todas las Armaduras de Cuarta Generacion (Literalmente excepto la de Recluta), igual con Funciones como las de Permutaciones, asi Todos Juntos en una sola Armadura Utilizando el Aspecto de la Mark VI Similar ala GEN1 Pero Mejorada ala GEN3 [En el Caso de Leon], Igual con sus Componentes Todos Mejorados igual su Costo de Produccion, es Exageradamente Expensivo y solo Fueron Creados dos Modelos [Los Unicos Modelos Fueron Dos el Primero Fue ala Comandante Sarah Palmer aunque el Primero lo Utiliza Leon-117 pero al Parecer su Armadura parece ser la mas Avanzada y Pieza de Equipamiento Militar mas Brutal de la Historia Humana que la de Palmer y Pesa entre 900 Kilos, sin Embargo la Version "Ultra-Super" es una Variante Unica la cual fue Creada por una Guardiana Siendo una Version Mas Mejorada permitiendo mas Accesorios y Actualizaciones]) [Cuentan con Tres Modulos Elementales a Nivel 10, Cineticos, Magico y de Energia aumentando Resistencia de Ataques Cineticos, Magicos y Energeticos a un 40%), al Igual la Armadura de Reforjada y Mejorada en las Profundidades del Infierno haciendolo mucha mas Poderosa e Resistente reemplazando con Mejores partes de la Armadura junto a eso un Simbolo de Miedo contra los Demonios, al parecer lo unico que Falta es al Asesino dentro de la Armadura.

Mejoras:[]

De Todas las Generaciones: Hasta la Fecha, es la Armadura mas Poderosa Creada Del MJOLNIR Hasta Ahora, Contando asi Resolviendo Todos los Problemas Anteriores de todas las Armaduras, Incluso Tomando los de los SPARTANs-III, Decidieron Juntar Todas las Variantes de Segunda y Tercera Generacion, Incluso sus Permutaciones al Igual que Todas las de Cuarta Generacion Juntandolas Todas en una Sola Armadura Haciendola "Invencible", la Unica Falla es que solo puede ser Usada por SPARTANs-II Actualizados al Programa SPARTAN-V o SPARTANS-IV con Cualidades Extremadamente Especificas. Es la Armadura Definitiva de un Supersoldado, Aun asi Apesar de ser Usadas por SPARTANs II, Tambien Pueden los SPARTAN V pero debido a que Solo Existen Dos, es Muy Limitado, Esta Armadura es una Mejora de Todas las Armaduras Anteriores asi con sus Errores, Tambien por su Potencia puede tener un Sistema Equivalente a una IA sin la Necesidad de una lo que la hace Increiblemente Efectiva como ala IA Cortana, Cuenta Igual con una Nanotecnologia muy Avanzada de Nanobots Encargados de Reparar la Armadura y Mejorarla sin Necesidad de una IA. Tambien Cuentan con todas las Modificaciones de Armadura y Paquetes Tacticos y Mejoras de Apoyo y Actualizaciones de Soporte Disponibles hasta el Momento.

Fisico:[]

En el Caso de la Armadura de Leon-117, Usa una Version mas "Moderna" de su Armadura Antigua Actualizada ala Tercera Generacion con Bastantes Componentes Mejorados de la Primera y la Segunda, el Aspecto de su Armadura parece Tener un Aspecto de "Plastico" Haciendolo Lucir algo Brillante y Bonito, Parece un Hibrido entre una Version Mark IV GEN 1 y Mark VI GEN1, El Mark VII es estéticamente similar a la versión Mark VI, excepto por algunas adiciones, incluido un paquete justo debajo del reactor de energía de fusión. Las placas de armadura también son más suaves y se ajustan mucho más, Otra característica nueva es un campo electrostático frente al visor para evitar que la sangre y otros desechos oscurezcan la visión del usuario, apesar de seguir Manchandose aun así el Visor Frontal no se vera afectado al reconstruir una imagen nueva

Componentes Internos:[]

Funcionamientos Internos de la MJOLNIR Potenciada de Asalto Mark VII:

-Nanotraje de Piel Corporal Interno GEN2/3 Nanocompuesto de Titanio Maximo NTJT 1.2 Steam Ultra-Super Potenciada y Nanorobotica con Liquido Balistico de Nanocristal [Este lo lleva aun sin usar la Armadura pero se lo puede retirar]:

Situada entre la armadura externa y el acolchonado interno, es un traje corporal acorazado de un negro fino. Este traje tiene numerosas funciones, pequeñas pero vitales para la seguridad y supervivencia del usuario. El traje esta hecho de un material a base de titanio, haciéndolo muy fuerte pero a la vez muy flexible. También sirve como otra armadura de protección contra ataques balísticos y esta recubierto de un material resistente al calor que permite dispersar el calor de las armas de plasma, es Potente y Funcional sin problemas y Eficaz, Dispone de una batería nano-energética que le permite al sujeto alcanzar velocidades máximas y súper fuerza, la duración de la energía depende de la utilizada, para potenciar el traje hace falta nano-catalizadores Seph y dispone de tácticas variadas, puedes atacar al enemigo por la espalda camuflado con diamantes reflectores o atacarlo con una capa extra de titanio debajo de un escudo artificial limitado. Dispone de Nanovisión, el equivalente de la visión térmica, también cada traje dispone de una I.A, puede combatir fácilmente infecciones de origen Seph, pero Flood y Bóltid no tan fácilmente, Es un Traje Potente y Extremadamente Versatil para el Combate Tactico, El Traje Tambien tiene la Capacidad de Adaptarse y Absorber la energia en Miriadas formas que van desde el Calor, La Energia Solar, La Radiacion, Estatica, Cinetica e Incluso Carbono, Cuenta con Varias Fibras Artificiales Musculares para una Variedad de Propositos, Tales como el como el endurecimiento para absorber el daño, el aumento de musculatura, o invisibilidad, lo que lleva a habilidades de combate y rendimiento físico drásticamente mejorado, permitiendo que el operador ejecute hazañas súper-humanas Mayores de lo que ya es Capaz el SPARTAN, Al Igual Incorpora su Propio Sistema de Comunicaciones, Igual el Traje es Capaz de Realzar la Luz Recibida, actuando como Gafas de vision nocturna, pesar de la pequeña cantidad de tiempo la visión nocturna es capaz de ser de detectar enemigos y obstáculos en un entorno donde los soldados normales o los seres humanos estarian totalmente ciegos, ante tal oscuridad, humo o niebla intensa, El Nanotraje cuenta con una supercomputadora integrada que le permite interactuar remotamente con interferencia y dispositivos electrónicos militares y civiles, incluso extraterrestres. Su transceptor también puede ser programado para interferir e interrumpir las comunicaciones, El Nanotraje incorpora una pequeña cantidad de oxígeno interno para la actividad subacuática. El Nanotraje puede reciclar el aire durante un minuto antes de que la energía se desvíe a mantener el oxígeno de los sub-sistemas, El nanotraje tiene varias fundas magnéticas en el traje para el almacenamiento de armas y gestión. También en bolsas de munición construidas para transportar grandes cantidades de municiones y artefactos explosivos que los usuarios del Nanotraje puedan requerir para su uso en ambientes hostiles, El Nanotraje también incorpora conectividad de datos a una red militar, permitiendo que el traje muestre información importante en su HUD. Esta información incluye un mapa topográfico GPS de la zona, con puntitos objetivos, descripciones, y integra un radar que identifica aliados y conoce las unidades enemigas. Los ordenadores pueden interactuar con el Nanotraje con el fin de acceder a esta red. Además, la información sobre el Nanotraje así como los signos vitales del portador a los que se puede acceder desde la red de asesores, el control de la misión y los partidarios tácticos, El Nanotraje es capaz de registrar datos audiovisuales y ambientales, que permiten al usuario documentar cualquier circunstancia en que se encuentre. También mantiene la temperatura corporal en caso de detectar temperaturas subóptimas críticamente en el entorno circundante, y pueden mantener al usuario vivo incluso a -200° F, El Nanotraje posee unos Binoculares que funcionan integrados en el visor, lo que permite al usuario etiquetar las unidades enemigas, municiones y vehículos para consultarlo en el futuro o mas adelante. Esta información también puede ser transmitida a las unidades aliadas. La cualidad más importante de los binoculares es sin embargo que magnifica el sonido distante, lo que permite que el usuario pueda escuchar el más ligero de los sonidos de muy lejos, El Modo de Blindaje desvía el suministro de capacidad limitada de energía regenerativa del Nanotraje para absorber de la energía cinética de los proyectiles y otras fuerzas perjudiciales, como los niveles peligrosos de explosiones de calor, la radiación y la energía, haciendo al usuario temporalmente invulnerable al daño fisiológico real y por lo tanto soportar los impactos que normalmente serían letales, Mientras que el nanotraje está en un constante estado de regeneración, el modo de Blindaje permite que la habilidad regenerativa sea más rápida, tanto en la revitalización y restauración del sistema general fisiológica. Tenga en cuenta que el modo de Blindaje no va a aumentar la tasa de regeneración de energía, por lo que los usuarios que deseen ahorrar energía para otros modos no quieran usar el modo de Blindaje como una bala perdida este momentáneamente dejará la regeneración de energía. Sin embargo, en el modo Blindaje la salud del usuario se regenerará el doble de rápido que en cualquier otro modo. En la Fuerza los Musculos Artificiales, aprietan e inyectan un cóctel de mejora en el rendimiento de narcóticos que son fácilmente absorbidos en el torrente sanguíneo a través de la piel del usuario. Esto hace que el portador muestre super-fuerza humana, siempre que el modo está activo. El traje brilla de color rojo, los ataques cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarres, lanzamientos) infligen daño letal extremo. Esto también aumenta la capacidad de salto, ya que el usuario se vuelve capaz de realizar un "gran salto", efectivamente triplicando su altura en el salto lo que les permite alcanzar alturas extremas. El Retroceso se reduce para todas las armas y, cabe señalar que en el modo Fuerza el daño por caída sobre el usuario también se reduce, sin embargo, el daño es dirigido a la integridad física del usuario no es absorbido por la propia armadura. En el modo de velocidad, el usuario inhala oxígeno en grandes cantidades. Esto se logra a través de una inyección de nano-bots, que se introducen en su riego sanguíneo y hiper-acelera el flujo de sangre por todo el cuerpo, estimulando reflejos anormalmente aumentados mediante el suministro de más oxígeno en el cerebro, así como en el tejido muscular. El poder del traje de los "hidro-propulsores" también se incrementa, mientras que en el modo de velocidad, por lo que el usuario todavía se mueve a un ritmo mayor incluso bajo el agua o en ambientes de gravedad cero, Al esprintar en modo de velocidad hace que la reserva de energía de todo el Nanotraje sea desviada en un corto pero extremadamente rápido esprintar sobrehumano, en otras palabras, lo que permite al usuario moverse mucho más rapido y realizar acciones de velocidad increíblemente rápidas, mucho más rápido que lo que el cerebro humano o los sensores alienígenas podrían procesar Saltando con las últimas reservas de energía aumentará la eficacia de correr lo que le permite a un usuario del Nanotraje moverse rapido hacia algún enemigo o alejarse del peligro en menos tiempo, La mayor destreza del modo velocidad también permite al usuario preparar las armas pesadas y recargarlas a una velocidad mayor, Cuando el Camuflaje está activado, el Nanotraje altera su superficie exterior generando una capa cristalina, capaz de absorber por completo o reflejar espectros de onda entrantes tales como la luz visible, las ondas de radio (radar), infrarrojo (imagen térmica), y, posiblemente, microondas u otros, haciendo al usuario completamente invisible para el ojo humano y la mayoría de los equipos de vigilancia. Durante este tiempo, el portador está envuelto dentro de un claro "brillo" reflector de luz alrededor causando que el usuario se vea invisible. Hay, sin embargo, una ligera distorsión que puede ser observada por el ojo humano (particularmente cuando el traje está en movimiento), mejora notablemente el rendimiento del operador a un nivel sobrehumano. Cuenta con cuatro modos mostrados de forma radial que marcan la pauta para nanosuits. Cuenta con un temporal de re-respiración que permite al usuario permanecer sumergido durante más de un minuto sin mantener su aliento, visión nocturna integrada, un HUD, y posee ambiente térmico controlado para mantener al usuario cómodo en todo ambiente. El traje también protege al usuario de otros factores nocivos, incluyendo explosiones de energía, radiación, trauma contundente, fuerza cinética y convierte un arma de gas inútil. En el caso de que el usuario sea neutralizado, el traje tiene una función de desintegración que vaporiza el traje y el cuerpo del usuario a través de control remoto del oficial al mando. Se desconoce si el diseño del traje permite vaporización con un cuerpo vivo en el interior, oporta personalización completa, modos de traje consolidados, la eficiencia energética del traje original que requería una mejora significativa, y la nueva red de óxidos de oro-cobalto que aumenta la capacidad de la célula de combustible del Nanotraje en un 20%, lo que permite al operador permanecer camuflado por periodos prolongados de tiempo, así como resistir más daño, mientras que también da el traje un adicional de 32% en fuerza y velocidad, lo que permite aumentar el rendimiento físico a costa de un menor consumo de energía que el primer Nanotraje. Además, gracias a la mejora de las fibras musculares artificiales del Nanotraje 2, es capaz de generar hasta 450 Newton de fuerza y hasta 10.000 gramos de aceleración contráctil, El traje puede absorber la energía en una gran variedad de formas, incluyendo la radiación, el carbono, la cinética e incluso liberada por los cadáveres en descomposición. El Nanotraje Maximo también pesa la mitad del Nanotraje 1, aumentando así la velocidad y la agilidad del usuario aún más. El polímero electro-activo líquido iónico (un reflejo de contracción rápida co-polímeral que incorpora cerámica dopada, coloidales y un nanolattice en cobre en una bola hueca de matriz de etileno-glicol) da una protección sin precedentes al usuario contra la radiación y el impacto físico. También aumenta drástica mente los reflejos motores (dando a los usuarios en promedio un tiempo de reacción de 0,08 mili-segundos aun mas de lo ue,es el SPARTAN) y cuenta con una dinámica malla anti-Impulsos electromagnéticos. El traje también tiene una gran mejora en la tecnología de recolección de datos. El Nanotraje 1 era sólo capaz de abastecerse de datos atravez de una cámara visual y la memoria del propio usuario. Para resolver esto, el Nanotraje Maximo utiliza su propia semiautónoma mejoradas IA de Neuro-integración secundario que es accionado por un parásito de infusión de glucosa en sangre y un microstack electrolítico. El chip no sensible funciona a 1,5 SIN y al instante se integra por telemetría remota y da una entrada en primera persona de hasta 6.000 canales distintos (que van desde todo tipo de espectro de acústica, atmosférica y feromonas) que presentan claros resúmenes tácticos a través de una interfaz integrada directamente en la corteza visual. También puede hacerse cargo de las funciones puramente autonómicas y reglamentarias de los operadores en caso de daños somáticos. Una de las características más innovadoras del Nanotraje Maximo, sin embargo, es su capacidad para no sólo controlar el estado físico y neurológico del soldado, sino en realidad optimizarlo. regula continuamente la dopamina, el ácido láctico y los niveles de corticosteroides, anticipa y contrarresta el estrés y reacciones de fatiga debilitante. El traje también aumenta activamente y mantiene la adrenalina del usuario y los niveles tricíclicos. Cabe señalar sin embargo, que la exposición prolongada a neuroinhibidores pueden causar daños a largo plazo a los sistemas metabólicos, La energía del traje se desvía a las nanofibras-musculares para desviar objetos de alta velocidad a través del endurecimiento de la capa exterior del traje y el aumento de la densidad de las fibras del traje, los impactos cerrados y las explosiones de energía también son absorbidas, Este modo sólo se activa cuando es necesario. Es una combinación del modo velocidad y el modo fuerza del Nanotraje anterior a pesar de que funciona mejor que los dos. Se activa y consume energía al realizar acciones como un salto potente, sprintar rápido,  o mover un objeto muy grande y / o pesado, o estrellarse contra una superficie o un enemigo con fuerza titánica, Este modo sustituye a los binoculares tácticos del Nanotraje y integra variadas funciones tácticas. Permite la transmisión eficiente de grandes cantidades de información del campo de batalla. El usuario puede seleccionar los elementos de importancia, tales como cadáveres, armas, munición, conductos, consolas, puntos objetivos y similares y escanearlos para obtener más información, así como enemigos y etiquetarlos para rastrear su ubicación en el terreno. Este modo también filtra los ruidos del ambiente y mejora la percepción de los sentidos, de modo que el usuario puede escuchar fácilmente las conversaciones que se producen en el entorno, Mediante el uso de poca energía esto funciona eficazmente tanto como cámara térmica y de visión nocturna. Cuando se activa, todo se convierte en escala de grises, con excepción de las fuentes de calor. También simula la visión nocturna cambiando la iluminación de lo que se ve para hacer que todo que tenga un brillo uniforme. Esto se mejoró significativamente a la visión nocturna del Nanotraje 1, ya que ya no se ciega con las luces brillantes. Desfibrilador: Esta es una función que puede ser activada para reanimar al usuario en el nanotraje cuando el usuario entra en paro cardíaco. Si un usuario recibe demasiado daño al igual que en el caso de Alcatraz, el Nanotraje puede curarlo, sin embargo, también puede reactivar el corazón, que es la función de los desfibriladores. Respirador: Esta es una función activada automáticamente por el traje cuando se sumerge en agua (O cuando el oxígeno está disponible de otro modo). El respirador proporciona al usuario con oxígeno respirable. Es capaz de reciclar de nuevo el dióxido de carbono exhalado en oxígeno, y también puede utilizar el proceso de hidrólisis para separar moléculas de agua en hidrógeno y oxígeno, utilizando el hidrógeno para ayudar al consumo de energía y dando el oxígeno al usuario para ser inhalado. Este proceso permite al usuario permanecer bajo el agua indefinidamente, El Nanosuit Maximo también puede almacenar 20% más energía que el Nanosuit 1, es el doble de ligero, y es 32% más fuerte (Sin Modo fuerza activada). Esta protegido contra la radiación, las EMP y codificadores aunque posee otras habilidades únicas, esto lo convierte en el más poderoso Nanosuit a partir de Ahora, Cuenta Tambien con una Proteccion Balistica de Espuma junto con Proteccion por medio de un Liquido, al Igual es Muy Eficiente contra Golpes Cuerpo a Cuerpo, Armas Cortantes y Explosiones por Granadas o Misiles de forma Eficiente

-Potenciadores de Antimateria Avanzados:

Es una armadura con tecnología de generación avanzada de antimateria TGAA. Doblaba la capacidad cerebral del Spartan y aumentaba su fuerza un 70% a parte de proporcionar mejoras de defensa, ataque, un escudo de energía doble y un alto potenciado de los sentidos, Igual su Capacidad Cerebral mas del 70%.

Tiene dos núcleos, uno en la espalda y otro en la cintura para los dos escudos de energía y otras funciones avanzadas. Las órdenes se transmitían más rápido que la velocidad lumínica (Conexión Hiperlumínica Anticipada) por lo que no había error de calibración y llegaban sin error al objetivo hasta al punto de tener control mental sobre un panel de control como los Huragok. Sobreescudos x2 permanente, VISR-HD con aplicación térmica, isotérmica, sonórica y visual, un potenciador de los más eficaces y potentes.

Advertencia: Si no se tenían los entrenamientos extras adecuados,el PAS-EP podía matar al ocupante tan solo pensar en mover un dedo. Solo adecuado para Spartans altamente y duramente entrenados (física y mentalmente).

-Reactor de Antimateria Potenciado:

Funciona junto alas Baterias de Antimateria y las Retinas, junto tambien Utiliza las Antiparticulas para el Combate como el Arma de Haz.

-Implante Cerebral IA: Permite ala Perfeccion la Integracion de un IA Inteligente al Cerebro, Esto fue diseñado por la Doctora Catherine Elizabeth Halsey, esta capa forma una especie de red, capaz de soportar el tipo de inteligencia artificial, generalmente reservado para naves espaciales.

-Dermotraje Interior Avanzado: La armadura de reflejo táctico Spartan es considerada parte del uniforme y está hecho para ser confortable con o sin la armadura. El traje es un exoesqueleto polimuscular que aumenta aún más la agilidad y la fuerza del Spartan. El traje no proporciona aumentación física sin una fuente de energía externa. El traje interno está adaptado para adaptarse al perfil de aumentación específico de cada Spartan y proporciona puntos de armado en los que se adjuntan componentes de armadura adicionales/El traje corporal interno está hecho de un material sintético que absorbe la humedad, se encuentra conectado a una computadora de control ambiental y a la interfaz neural del usuario. Controla la temperatura del traje y cambia su forma para ajustarse al usuario, está construido a partir de una combinación de nanofibras de carbono tejidas junto con nanocompuestos de titanio para producir un material resistente, resistente y reactivo para formar la construcción principal de la armadura corporal. Debajo del nanocompuesto de titanio hay una capa de nioboceno de litio polimerizado que actúa como un sistema muscular secundario, reaccionando y aumentando las reacciones y la fuerza de los cuerpos ya aumentados de los Spartans a través de la conexión a la interfaz neural de un espartano. Una capa de gel hidrostático se asienta debajo del tejido de titanio pero sobre el sistema de músculos artificiales que proporciona un escudo contra los impactos de alta velocidad y absorbe la fuerza cinética mucho mejor que el cuerpo humano. No se sabe que los Spartan sobrevivan a los descensos en órbita baja sin equipo de asistencia debido a la durabilidad del gel. Único en los trajes tecnológicos de la generación 2.1 es una capa delgada de capas de armadura de nanolaminados diseñadas por Covenant, similar al material de los arneses de combate de Covenant. Se sabe que el material absorbe el fuego de plasma de manera mucho más eficiente que los materiales de armadura humana. La función general del traje tecnológico es absorber la excreción humana y los desechos para reciclarlos para la producción de energía y mantener la homeostasis: controles ambientales. Protege al usuario y lo mantiene vivo.

Capa de nioboceno de litio polimerizado:

Dentro del traje de la armadura hay una capa de nioboceno de litio polimerizado (LiNb), un metal semilíquido piezoeléctrico con una estructura cristalina bien definida. Debido a su naturaleza piezoeléctrica, la estructura cristalina de la sustancia se deforma drásticamente a lo largo de un eje preferido cuando se somete a una carga eléctrica. El traje está conectado a través de una interfaz neuronal a los centros del cerebro del usuario responsables de controlar su sistema musculoesquelético, de modo que cuando el usuario mueve parte de su cuerpo, una señal eléctrica se transmite simultáneamente a la porción de la capa de metal líquido correspondiente a la adecuada. músculos del cuerpo del usuario, lo que hace que la armadura se mueva en sincronía con el cuerpo del usuario. La armadura también responde más rápido a las señales del cerebro que el propio cuerpo del usuario, mejorando su tiempo de reacción por un margen significativo. Sin embargo, esta característica es un arma de doble filo, ya que requiere que el usuario ejerza un control increíblemente preciso sobre su movimiento; Los movimientos adicionales causados ​​por el cuerpo del usuario que intenta ajustarse a la sensación antinatural de la armadura moviéndose con ellos pueden causar un ciclo de retroalimentación positiva incontrolable, cuyos resultados son mortales para los humanos normales. Fue por esta razón que solo los supersoldados SPARTAN u otros individuos aumentados de manera similar eran capaces de usar MJOLNIR sin que la armadura los matara.

-Sello de Hiperpresion Mejorado:

El sello de presión es un componente vital del sistema MJOLNIR, mantiene al sistema hermético, bajo el agua o en el espacio. Este sello es muy fuerte pero solamente se romperá bajo una presión extremadamente Alta, así como un impacto a Extrema Hipervelocidad o cuando el Gel Hidrostático haya sido sobre presionado.

-Capa Piezoeletrica de Cristal de Metal Liquido Mejorado:

Situado en el medio de las placas externas y el alcolchonado interno, es una capa de cristal líquido dentro de un material piezoeléctrico que se deforma en un eje preferido cuando se expone a una carga eléctrica. Esta capa actúa como un musculo artificial del traje; este efecto piezoeléctrico reactivo aumenta la fuerza, tiempo de reacción, movilidad y todas las actividades físicas del usuario. El material es amorfo, lo cual circunde un obstáculo mayor en su diseño: encajar millones de piezas poligonales debajo de la segunda capa de la armadura. Tejidos juntos a un nivel molecular, el material de cristal líquido es meramente "vertido" en un multiplicado sistema capilar Sierpinski, donde los campos microeléctricos pueden dirigir geometrías de cristalización. El único inconveniente que tiene es la producción del material, lo cual involucra materiales precursores clasificados como súper tóxicos y requiere un ambiente de gravedad cero. Así como tal, esta capa cuenta con más del 80% de los costes de construcción y materiales de la Armadura MJOLNIR. esto facilita el combate cuerpo a cuerpo, pero también dificulta el ajuste de la armadura; un movimiento leve puede traducirse en uno potencialmente dañino si no se realiza correctamente. Por esta razón, solo es posible que los SPARTANS usen la armadura, ya que sus músculos y huesos fortalecidos pueden soportar el aumento de potencia y velocidad de movimiento. En los cuerpos humanos no aumentados, una simple flexión da como resultado que el sistema devuelva una reacción reactiva que rompe los huesos y desgarra los músculos, lo que hace que la cascada de espasmos musculares inducidos por la agonía se inflija aún más al usuario, matándolo en segundos, Esta capa utiliza las propiedades piezoeléctricas para mejorar y ayudar al SPARTAN a aumentar su fuerza muscular concediéndole una fuerza mucho más grande que la que ya tiene.

-Mejora de Movilidad Potenciada: Incorporado en la MJOLNIR GEN2, incorpora un conjunto de propulsores que dramáticamente incrementan las opciones de movilidad en un tiroteo. Con experiencia, los Spartans pueden correr en cualquier dirección, golpear el piso, hacer cargas y escalar estructuras verticales, deslices tácticos y estabilizarse durante saltos sin Necesidad de Cansarse, al Igual incrementa la Velocidad en un 40%.

-Dos Reactores de Fusion Nuclear Compactos y Bateria de Poder Forerunner Sentinela:

El reactor de fusión es la parte más esencial del sistema MJOLNIR, ya que proporciona energía a todos los equipos de la armadura; el reactor está integrado en el traje y permite un movimiento Potencialmente Infinito, el Motivo de Dos Reactores es por que uno Es para Toda la Armadura Completa y el Segundo es para las Dagas de Energia en el Caso del Derecho el cual se puede Transformar en un Cañón de Haz de Energia y Varias Otras Tecnologias del Traje, Igual es por que Varios Componentes y Todo el Traje Requiere Increibles Cantidades de Energia, al igual una Bateria de Poder Forerunner la cual da Extrema Flexibilidad junto algunas Reservas de Energia Forerunner para Paquetes Tacticos Criticos, El mayor desafío para el Proyecto MJOLNIR en sus primeras etapas fue la falta de una fuente de energía adecuada. Si bien esto se resolvió en parte al reinventar el sistema MJOLNIR como un exoesqueleto motorizado en lugar de algo más parecido a un traje mecánico, el traje aún requeriría una cantidad extraordinaria de energía para seguir funcionando. Dr. Halsey rápidamente concluyó que la única solución factible era equipar el traje con un reactor nuclear miniaturizado. Si bien esta no fue una solución terriblemente difícil de implementar desde el punto de vista de la ingeniería, el costo de equipar cada armadura con una pieza de hardware tan extremadamente compleja fue astronómico desde el principio, aunque al igual que con la aún más costosa capa de nioboceno de litio polimerizado, la fabricación perfeccionada Las técnicas eventualmente reducirían los costos hasta el punto en que la producción en masa de modelos MJOLNIR de segunda generación fuera económicamente factible. Las versiones iniciales de producción del MJOLNIR Mk IV utilizaban reactores de fisión, pero en 2535 esto fue reemplazado por un reactor de microfusión más estable y sostenible, que se usaría en todas las iteraciones futuras del sistema MJOLNIR.

-Reactor de Fision Nuclear Avanzado:

la Razon por la que se Incorporo aun siendo Eliminado de la Mark IV es por que Se Aprovecha los Rayos-Gamma de la Fision Nuclear para usarla en el Cañón de Haz de Energia

-Reactor de Plasma-Fusion Hibrido Potenciado:

Es Exactamente Similar al Reactor de Fusion Compacto sin Embargo Sirve para la Insercion del Desliespacio y Aplicar Escudos de Energia mas Potentes, Igual Ofrece una Mayor Potencia ala del Reactor de Fusion Compacto ofreciendo Mejores Cantidades de Energia, junto al Tanque de Aeion y Energia Argent absorbida.

-Tanque de Energia Aeion:

Descrita como una muy 'Mitica y Poderosa fuente de Energia' siendo la Segunda Opcion notable de Energia en la Armadura tambien consigo varias Habilidades extras, la Primera habilidad llamada Pulso de Reconocimiento el cual dejandole descubrir todo el Area a su Alrededor en un Radio de 20 Metros en total, sirve casi el mismo Proposito como los Rayos-X, la Siguiente es llamada Armadura Electrica el cual cuando Recibe Ataques Masivos de Cercas el cualo lo protege de Ataques de Igual forma Externa haciendo una Barrera Electrica protegiendolo Temporalmente de Ataques, al Igual algo llamado Rastreador de Pulso el cual emite Ondas Sonoras Especiales para Escanear y Identificar estructuras cercanas

-Inyectores Automaticos de Bioespuma y Geles Medicos Avanzados:

Inyectores de bioespuma y geles médicos son automáticamente aplicados cuando el Spartan ha sido herido, Despues de un Tiempo el SPARTAN Estara Como Nuevo. Esto estabilizará todas las heridas Igual las más graves y permitirá conservar la capacidad de combate limitada incluso en el caso de pérdida de extremidades. Los subsistemas médicos están enlazados a la red de batalla y alertan a los equipos de recuperación en caso de incapacitación, Los Sistemas de la MARK VII Contienen Basicamente un Kit de Primeros Auxilios Completo asi se Pueda Mantener al SPARTAN en Perfecta Salud.

-Sistema de Salud Nanomedicinal Potenciado:

Es Similar al Sistema de Reparacion de Nanobots, aqui se Encarga de Curar al Maximo las Heridas Provocadas hacia el SPARTAN para Mantenerlo Estable Muy Bien sin la Necesidad de ser Curado por Asistencia Externa, Tanto el Cuerpo de Forma Externa y Interna.

-Sistema de Bloqueo Avanzado:

El Sistema de Bloqueo protege los músculos y articulaciones de heridas traumáticas provocadas por un Muy fuerte impacto, al clavar el traje en una postura rígida permitiendo la modificación de densidad de la capa de Gel Hidrostático.

-Circuitos de Induccion Neuronal Mejorados:

Permiten que la armadura respondiera al movimiento del usuario a un ritmo más rápido, Gracias a esta interfaz los pensamientos del usuario comandan el movimiento de la armadura y el uso de las armas. La síntesis de la máquina y la mente es tan rápida que es casi imposible trazar un tiempo de reacción entre estas dos, Contiene un interfaz neural se distribuyo a los SPARTAN II. Esta interfaz convierte las señales electroquímicas al código digital y los envía a una conexión de interfaz ubicada en la parte trasera del cráneo.

-Acelerador Lineal Potenciado:

Es un dispositivo eléctrico para la aceleración de partículas que posean carga eléctrica, tales como los electrones, positrones, protones o iones. La aceleración se produce por incrementos, al atravesar las partículas una secuencia de campos eléctricos alternos, duplica la fuerza del sistema de escudo de energía y permite que el MJOLNIR reciba más golpes antes de fallar.

-Capa Super Potenciadora: Mejora Moderadamente Todos los Atributos del Operador.

-Desclasificador de Datos Avanzado:

Permite sin la Ayuda de una IA, Descifrar Informacion para Obtener Datos Secretos o Bloqueados.

-Supercomputadora Mejorada: Una Supercomputadora muy Potente y Mejorada que la Anterior, También posee un sistema de computación mejorada que controla continuamente las armas biológicas, las funciones y el movimiento a través de monitores de movimiento inteligentes.

-Compensador de Retroceso Avanzado 5.6: Además de mejorar los componentes más importantes, la armadura Mark VII ofrece una serie de pequeñas mejoras técnicas en sus componentes, incluidos los de la compensación de retroceso que manejan la información de las armas, cuando un Spartan está disparando un arma en combate estos actuadores manejan un retroceso en el arma sin reducir ni afectar el rendimiento del Spartan en la batalla, La Version 5.6 Es la mas Avanzada hasta Ahora pudiendo Reducir hasta un 99% el Retroceso de una Ametralladora AAP.

-Supercomputadora con Graficas mas Potentes:

Conectada al Visor del Casco, Permite dar Imagenes con una Resolucion Increible Arreglando varios Errores y tambien, Una Mejor visualización en la pantalla de visualización frontal del MJOLNIR.

-Sistema de Seguimiento Mejorado:

Mejor sistema de seguimiento en la pantalla de visualización frontal de MJOLNIR, que mejoró la precisión a distancias de hasta mil metros.

-Sensores de Movimiento Mejorados:

mejora las lecturas de sensibilidad en el rastreador de movimiento, lo que permite lecturas más precisas.

-Capa de Gel Hidrostatico Mejorado:

La armadura cuenta con una capa de relleno de gel, que regula la temperatura de la armadura y puede cambiar su densidad para ajustarse al cuerpo del portador. Puede ser presurizado a diversos niveles para salvar potencialmente la vida del portador. Los portadores deben ser sometidos a altas fuerzas G o a un impacto de alta velocidad, sin embargo, la sobre-presurización de esta capa de gel puede causar embolias de nitrógeno, contiene una capa de gel que amortigua los impactos debajo del gran blindaje de la armadura. El gel también sirve para regular la temperatura y cambiar la densidad del portador, sin Embargo esta Capa parece que puede soportar Sobrepresurizaciones Extremas sin Problema

-Circuitos Multiplicadores de Hiperfuerza Mejorados:

Localizados alrededor de la armadura, estos sistemas aumentan la fuerza enormemente aplicada por el usuario. Pueden facilitar el combate mano a mano, pero hace que la armadura sea más dificil de ajustar, una locomoción puede ser traducida a una potencialmente peligrosa si no conduce correctamente. Por esta razón es únicamente posible para los Spartans usar esta armadura, ya que sus cuerpos fortalecidos son capaces de mantener un poder incrementado y la velocidad de un movimiento, el cual en un cuerpo humano no fortalecido, resulta en huesos rotos y Desgarro de los Musculos o la muerte, gracias a los espasmos causados por el dolor de los huesos rotos, Es Muy Eficiente Contra Especies mas Fuertes como los Sangheilis y Brutes, Aumenta Potencialmente la Fuerza por hasta 64 Veces

-Enlace Inteligente:

El software en los sistemas de armadura GEN2 permite a los Spartans aumentar la precisión a través de su sistema de armas inteligentes vinculadas a través de la pantalla de visualización de sus trajes. Las armas, como el rifle de asalto MA5D o el magnum M6H2, cuentan con un zoom holográfico mejorado para una precisión constante, al cual con Sistemas de Mira electronicas Superior

La activación del Enlace Inteligente en el aire también permitirá a los Spartans flotar brevemente en su lugar con su paquete de propulsores mientras apuntan (estabilizador).

-Detector de Objetos:

Con el Mapa del VISR, tiene un Mayor Alcance al Detectar Artefactos, Objetos y Equipamiento.

-Golpe de Hielo [Solo a Criaturas Heladas o Enemigos Congelados]:

Implementado por la Guardiana ala Armadura y al Operador, Aplica Temperaturas muy Reducidas Bajo 0 asi Derribar a Enemigos Congelados, Funciona muy bien en Atmosferas Criogenicas y Ambientes Muy Frios

-Impresora de Municiones Potente y Rapida:

La Armadura sin embargo cuenta con un Revolucionario Invento muy Avanzado y Bastante Complejo, La Armadura Tambien Ofrece un Sistema de Municiones donde Crea con una Impresora 3D Muy Avanzada capaz de Crear Balas Con el Mismo Material asi Ofreciendo Casi una Cantidad Ilimitada de Cargadores (Solamente a Armas de Fuego, Cargadores de Energia o Particulas no), Funciona Manipulando por Medio de Tecnologia Desconocida los Atomos de la Energia en Exceso de los Reactores de la Armadura asi Por la Estructura de Atomos Comienza a Transformarlo en Materia Respectivo al Material que el Operador Desee para el Proyectil, Ejemplo: Una Bala de Uranio Empobrecido o de Titanio Encamisado Exactamente con los Mismos Materiales de Forma Precisa un Proyectil, pudiendo crear 200 Balas 9mm en cuestion de Segundos, pero mientras mas Pesado sea el Proyectil mas Tardara en Hacerlo, igual es Peligroso esta Tecnologia pues usar su Maxima Potencia podria destruir la Armadura por Completo lo cual solo se usa su Minima Potencia.

-Inteligencias Artificiales: (IA Cortana para Apoyarlo Constantemente de forma Emocional y en Combate Siendo una Mezcla en General de todas las IAs en su Armadura, IA Agresiva cuando este Encienda el Efecto de Armadura de las Flamas Eternas, IA Especializada en Pirateria de Informatica y Sistemas Electronicos como un Virus, Cortana es la IA mas Inteligente y Poderosa en su Armadura con Conexiones Interdimensionales y una Matriz Inimaginable]

-Soporte Vital Avanzado:

Un Monitoreo Constante de la Salud del SPARTAN para que todo este Bajo Control y en Perfecta Salud.

-Traductor "Interrogador":

Permite Traducir ala Perfeccion por Audio los idiomas Desconocidos y tambien la voz de este se Afecta para Hablar con Individuos la escuchen como si Hablara en ese Idioma.

-Circuitos Reactivos Potenciados:

Los Circuitos Reactivos son sistemas instalados directamente conectados a la Interfaz Neural de los Spartan. Amplifican el tiempo de reacción del portador conectando directamente los pensamientos del usuario, haciendo mucho más fácil su control y permitiendo a los usuarios ser más eficientes y tener un porcentaje de probabilidad se supervivencia Mucho mas alto.

-BIOS MJOLNIR MARK VII: El BIOS GEN3 es firmware, diseñado para ser el primer código ejecutado por la armadura MJOLNIR cuando se activa. La función inicial del BIOS es identificar, probar e inicializar los dispositivos del sistema, como la pantalla de visualización frontal, los sistemas de protección de energía y otro hardware.

El BIOS maneja la mayoría de las funciones de software del MJOLNIR cuando se inicia. Las actualizaciones del BIOS permiten que el hardware más nuevo sea compatible y funcione. A diferencia de GEN2 BIOS, GEN3 BIOS solo es visible cuando se inicia la armadura.

-Impulso de Antimateria Mejorado:

Funciona en Entornos de Gravedad Zero, Donde con los Propulsores se Impulsara a una Gran Velocidad con el uso de Antiparticulas mandandolo alos Paquetes de Propulsor, sin Embargo cuando se Activaba la Armadura daba Energia Necesaria y un Impulso para hacerla Funcionar "Eternamente".

-Sistema de Detonacion de Seguridad (Interno y Externo):

si el SPARTAN Muere o es Herido, su Armadura Activa este Sistema para Detonar por completo Haciendo Incinerar Cualquier Cosa a 20 Metros para Evitar que el Enemigo o Algun Objetivo pueda Capturarla.

-Insercion del Desliespacio:

Permite al Usuario Entrar al Desliespacio sin la Necesidad de Estar en una Nave, Creando un Tipo de Escudo Burbuja alrededor de este.

-Insercion de Atmosfera:

Permite Caer desde el Espacio hacia un Planeta atravesando su Atmosfera sin Necesidad de Ayuda Externa.

-VISR 6.0/HUD Mejorado de Datos Instantaneos:

Un HUD y VISR 6.0 Mejorados a su Maximo Nivel, al Igual se Monitorea los Niveles de energia de la armadura, toda la munición restante, los niveles de peligro, y le da retroalimentación del entorno para identificar cualquier anomalía y enviarla en la dirección correcta, Sistemas altamente avanzados de escaneo total junto a eso con todas sus propiedades las cuales se guardan en una base de datos, al igual Termografia y también es útil en la oscuridad total, el frío extremo y en malas condiciones climáticas, Al como el Visor Oscuro le permite a Leon ver interdimensionalmente entre el 'Aether' y el 'Aether Oscuro' permitiéndole ver objetos como plataformas que se encuentran en un estado de flujo dimensional entre los dos mundos. La visera oscura le da a Leon una vista del mundo en blanco y negro, con la excepción de los enemigos y los objetos transdimensionales, que aparecen en rojo, al igual tiene Vision Multiple dejandole ver de Forma Limitada en Multiples Lugares al igual Vision paronamica ver Todo un Area en su Alrededor de 360 grados, al igual con Sistemas para calcular la distancia de los objetos en relación a sí mismo; apuntar con una pantalla de visualización frontal de precisión; realizar estudios cinéticos detallados de trayectorias; muestrear y analizar la atmósfera, los patrones climáticos, la velocidad del viento y los niveles de nicotina del humo del tabaco; analizar los estados emocionales humanos (con el fin de evaluar una posible hostilidad); analizar el lenguaje corporal y la dirección de la contracción muscular; calcular la fuerza de gravedad; analizar textura y temperatura de materiales; y detección de escaneos de radar. Está equipado con un cronómetro interno, Sistemas HUD ampliados, sistemas de combate CTC e IFF para una integración completa en la guerra a nivel del ejército.

-Sistema SPDR:

El Peligro sistema distribuido Reflex (o SPDR , pronunciado "araña") es un programa automatizado colocado en la UNSC inhibidores de la aromatasa para ayudar a la IA en la reparación cuando se vuelve demasiado dañado para funcionar correctamente por sí sola.

-Actualizaciones de Soporte:

Las actualizaciones de soporte son modificaciones de armadura para la armadura MJOLNIR [GEN2] que mejoran el rendimiento de combate de un Spartan en el campo, Las Siguientes son:

Municion Adicional: Anula la capacidad y los protocolos de seguridad de la armadura GEN2 , lo que permite que un Spartan exceda los parámetros normales de transporte de municiones. La actualización se recomienda para roles y encuentros de CQB que requieren un uso excesivo de munición.

Conciencia Profunda: Facilita ajustes menores en la mecánica de visualización distribuida por HUD de MJOLNIR, lo que permite la integración de un sensor de movimiento en un arma con mira, nativa de enlaces inteligentes exóticos. Por lo tanto, proporciona a un Spartan datos básicos del sensor de movimiento mientras avista a un enemigo. Los Spartans que participan en operaciones de francotiradores o combates de largo alcance a menudo confían en esta actualización.

Destreza: Evita el overlock y los sistemas de movilidad, permitiendo temporalmente la omisión de los reguladores de movimiento de control fino para obtener tiempos de recarga e intercambio de armas más rápidos. Las mejoras que mejoran el movimiento han aumentado en popularidad para operaciones con intensos tiroteos a corta distancia que exigen una versatilidad de armas rápidas.

Drop Recon: Esta actualización está habilitada por sistemas de monitoreo suborbitales vinculados a drones que están integrados en el traje de soporte MJOLNIR del usuario.

Aumento de Detonacion: Manipula los sistemas diferenciales de colocación de energía que permiten que el software de blindaje transfiera automáticamente la fuerza concluyente de las explosiones sostenidas durante el combate. Cuando se usa con MJOLNIR GEN2, dispersa pasivamente la energía de recepción, lo que les permite recibir menos daño mientras aumenta el daño para los objetivos, Altera el rendimiento de la granada, aumentando el radio de explosión y disminuyendo el daño de la granada recibido por el usuario.

Artillero Peligroso: Mejora una variedad de elementos que favorecen a los especialistas en armas pesadas. Esto está permitido por las mejoras de software en los nodos de comunicación de armas automatizados del traje.

Prioridad de Artilleria: Permite el acceso a un canal de prioridad Clase-D4803 con UNSC Infinity , debido a un parche de software que permite marcar acopladores y enlace satelital. Esto permite a los usuarios solicitar Suministros con más frecuencia. Los Spartans a menudo utilizan la actualización durante combates de gran cantidad de requisa y apoyo en situaciones en las que el despliegue de artillería puede ser intermitente y escaso.

Recarga de Escudos Elevada: Utiliza Parte de la Energia Sobrante alos Sistemas de Escudos de Energia reduciendo el Tiempo que Tardan estos a Volver a Cargarse, Resta unos 2 Segundos Menos, Los Sobreescudos no aplican el mismo Efecto.

Sensor Mejorado: La actualización viola las regulaciones generales de transmisión de UNSC. Es utilizado por agentes sigilosos y especialistas en infiltración para proporcionar una mayor inteligencia de ubicación de todos los enemigos cercanos, Aumenta el alcance y la sensibilidad del rastreador de movimiento.

Estabilidad: Aumenta la estabilidad de puntería cuando se dispara. En general, hace que el usuario se estremezca menos cuando está bajo fuego, lo que permite apuntar con firmeza al objetivo, Esta mejora funciona alternando los amortiguadores cinéticos predeterminados del traje. Los Spartans que participan en maniobras de combate laterales a través de entornos que son notablemente densos favorecen esta mejora.

Sigilo:

Disminuye la visibilidad del usuario en la visión prometeica del enemigo y también aumenta la letalidad en los asesinatos, Una actualización de software en gran parte nominal que reduce el ruido de movimiento del usuario y la visibilidad en ciertos sistemas de mejora VISR.

-Paquetes Tactitos:

Los paquetes tácticos son actualizaciones de software para la armadura MJOLNIR [GEN2] que aumentan la capacidad de respuesta y la preparación para el combate de un Spartan, Los Siguientes son:

Eficiencia AA: Desactiva los reguladores del sistema de onda corta, lo que genera más energía para recargar las habilidades de la armadura más rápido. Este paquete es favorecido por los Spartans que están involucrados en roles de enfrentamiento asimétrico como un modificador de combate ad hoc que proporcionó una ventaja a corto plazo.

Potencia de fuego: Alterna corrientes magnéticas redundantes en la parte posterior de la armadura GEN2, anulando las limitaciones de carga reguladas y permitiendo que un Spartan lleve dos armas principales simultáneamente. Este paquete se considera imperativo para los Spartans que prefieren una potencia de fuego de mayor alcance o más pesado sobre la velocidad y versatilidad de corto alcance.

Granadero: Reestructura los puntos rígidos magnéticos estándar en el sistema de trajes del usuario, aumentando efectivamente la capacidad total de granadas para todo el personal. El paquete afecta tanto a las granadas domésticas como a las exóticas, incluidas las Covenant y Forerunner, según las normas de compatibilidad.

Movilidad: Permite a los Spartans modificar y evitar los actuadores de control muscular, lo que permite a los Spartans una movilidad de alta intensidad sin dañar gravemente sus cuerpos. Esto permite a los usuarios ganar una resistencia de carrera sin precedentes a su propia discreción.

Resistor: [Habilidad Propia del SPARTAN-117]

Reabastecimiento: Permite a los Spartans recuperar granadas de la armadura de los soldados muertos mediante un parche de software en la configuración del punto rígido magnético del traje. El personal de recuperación de equipo y los equipos de reconocimiento post-combate desplegados en ubicaciones controladas por el enemigo, donde adquirir material de aliados y enemigos por igual es una necesidad, tienden a usar este paquete.

Blindaje: Refuerza los emisores del escudo de energía mediante un desvío modificador de los reguladores de rendimiento estándar, lo que permite una mayor tasa de recarga del escudo después de recibir daño, incluye los sobreescudos.

Conductor: Conecta al usuario a los sistemas de control de la máquina a través de un componente de controlador de red cruzado fijado al armazón del traje. Esto mejora la durabilidad de cualquier vehículo en combate y mitiga algunos de los efectos efectivos de las descargas EMP.

-Respirador de Espacio Profundo:

En las Regiones mas Peligrosas y Profundas del Cosmos, Permite Respirar mas Oxigeno y tambien Mejora la Resistencia contra la Radiacion Cosmica haciendo al Operador con mas Posibilidades de Supervivencia en caso de Batallas Espaciales, junto a eso Casi una Cantidad Infinita de Oxigeno tambien regulando el Aire en Ambientes de Presion Alta y Baja.

-Pecho de Alto Impacto:

Con un Blindaje mas Resistente contra las Caidas de Alto Impacto, Protege al Operador de Caidas Extremas asi Evitar el Menor Daño Posible.

-Mejoras de Apoyo/Modificaciones de Armadura:

Casi lo mismo que los Paquetes Tacticos, dan Bastantes Ventajas en el Combate y para su Entorno alterando algunos Sistemas Mejorandolos tanto de forma Externa y Interna de la MJOLNIR GEN2/3, esto Incluye:

Sensores Avanzados: El Rastreador de Movimiento esta conectada junto al Enlace Inteligente, lo cual junto el Alcance y la Sensibilidad se Mejoran y con un Beneficio Extra, es mas Dificil de Detectar en Rastreadores de Movimientos.

Auto-Medicina: Por los Sistemas Mejorados, los Escudos tienen un Mejor Aumento de Energia reduciendo el Tiempo de Recarga despues de un Ataque al igual los Sobreescudos, y los Inyectores de Espumas tienen un Mejor Tiempo de reaccion cuando el Operador reciba Ataques Entrantes hacia su Cuerpo.

Muerte desde Arriba: con unos Estabilizadores Mejorados con Mayor Tiempo de Elevacion y Completa, y con un Atributo Adicional, El "Ground Pound" Ataca de una manera mas Agresiva y Rapida, y con una Potencia Elevada, Empujon mas Fuerte y Veloz, y una Velocidad Inicial Superior.

Escudos Mejorados: Los Escudos de Energian, Tienen una Mayor Resistencia de lo Normal, en los Sobreescudos no Aplican el Mismo Efecto.

Reflejos Superiores: La Agilidad y Movilidad al Cambiar de Armas, Recargar o Usar aumenta haciendolo mas Veloz aun manteniendo una Precision Increible.

Granadero 2.0: Las Explosiones de las Granadas de Fragmentacion/Alto Explosivo, de Plasma, Son Mas poderosas de lo Normal y como un Metodo de Precaucion, El Operador Recibe Menos Potencias de Explosiones.

Aumento de Velocidad: Una Velocidad de Movimiento mas Rapida, junto a un Salto mas Elevado hasta 5 Metros.

Propulsores Mejorados: Reducción del tiempo de reutilización al Utilizar el propulsor. Correr más rápido a una Velocidad Maxima y puede recargar escudos cuando utiliza un Equipamiento.

Fuerza Aumentada y Reforzada: La Fuerza de Peso aumenta al igual que los Ataques Cuerpo a Cuerpo y una Carga SPARTAN mas Poderosa, al Igual el Alcance de la Carga SPARTAN es Mayor.

-Subsistema de Movilidad Mejorado de Gran Potencia:

Es un Sistema de Movilidad y Agilidad, el cual Mejora Totalmente la Agilidad, Velocidad y Reflejos del Operador haciendolo mas Letal ante el Campo de Batalla, es muy Eficaz cuando se Ocupe Recorrer Enormes DIstancias sin la Necesidad de un Vehiculo.

Conjunto de Combate Adaptivo:

Permite al Usuario de Inmediato Adaptarse a una Situacion de Combate Diferente

-Monitoreo de Salud:

Conectado al Sistema de Salud Nano, Monitorea de Forma Constante la Salud del SPARTAN a un Nivel Nanoscopico.

-Nanopotencia Mejorada [Arregla y Mejora Constantemente los Componentes Internos y Todo sin necesidad de una IA]:

Mejora los Sistemas de Nanotecnologia de la Armadura, Tanto los Sistemas de Reparacion y de Salud, lo cual de igual manera durante Combate Mejora o Actualiza/Arregla todos los Componentes tantos Externo e Internos sin problema.

-Sistemas de Antigravedad/Ambientes Toxicos:

Manipula la Gravedad en el Usuario para Ajustarlo, Se Puede Igual en Ambientes Zero G, y en los Ambientes Toxicos le da una Invunerabilidad Absoluta ala Armadura y al Usuario

-Sistemas de Control de Micro UAVS/UGVs y Otros Dispositivos Militares:

Permite Conectarse Atraves de ellos y Usarlos Durante el Combate haciendo mas Eficiente la Situacion.

-Hiper Potenciadores PUSRCP (Potenciadores Ultra Super Rapidos de Capas Profundas):

Los PUSRCP-NTJT son Híper potenciadores (Potenciadores Ultra-Súper Rápidos de Capas Profundas) que permiten tener acceso a las capas profundas de Nanosistema patentado por Hargravi-Rasch, aparte de éso, permite al sujeto resisitir a infecciones Bóltid, Flood y Seph por su aumento de anticuerpos y nanorobots, aumenta el alcance de visión y duración de energía un 40% y permite tener más agilidad y habilidad a cualquier momento sin complicaciones de terrenos ni condiciones atmosféricas. Aparte de éso se podía detectar a cualquier enemigo, acceder a su red neural y modificar su inteligencia para hacer que sea más imbécil que una mosca, aumenta la capacidad de asimilación de ADN de tegidos alienígenas y dota a la I.A de una mayor calibración para que el sujeto sea más indestructible.

-Retinas de Antimateria Exteriores:

Proyecta la imagen a un cristal energético haciendo que el usuario pudiera ver el exterior e incluía visor nocturno, térmico y sónico, si por Algun Motivo el Visor Resulta Afectado de Forma Negativa por Algun Medio.

-Baterias de Antimateria:

Funcionan con las Retinas de Antimateria Exteriores.

-Scanner Ultrasensible de TeleCOM de Transmision de Alta Frecuencia:

Permite un Escaneo de Objetos/Entidades ala Perfeccion sin Ninguna Falla igual Dejando Entrar a Comuninaciones de Cualquier Frecuencia sin Interrupcion

-Vision Nocturna, y todo el Espectro Electromagnetico, Rastreador de Ultrasonidos e Infrarrojos:

Basicamente, Permite al Usuario ver por el Visor Todo Tipo de Onda Electromagnetica por ejemplo, Rayos Gamma, de Radio, Ultravioleta, Infrarrojo y etc.

-Filtrador con la Capacidad de Transformar Gases a Oxigeno:

al Absorver Gases Toxicos o Algun Otro Gas por Varios Filtros Terminan Transformandolo en Oxigeno al Manipular las Estructuras y Protones/Neutrones de los Atomos, curiosamente puede Aplicar 'Sabores' en estos de Diferentes Maneras para que este pueda Disfrutar de algo durante el Combate o al Explorar.

-Rayos X:

Es una Copia ala Vision de Prometeo, Permite ver atraves de las Paredes a Individuos ala vez viendo su Estructura Osea.

-Nodos de Autoreparacion y Nanotecnologia Bypass:

Dentro de la Propia Armadura, Nanosistemas y Nanobots Integrados se encargan de Arreglar y Mejorar Algunos Componentes Internos los cuales no esten en su Mejor Rendimiento o Esten en un Estado Critico o Ligeramente Debajo del Promedio para Devolver al Rendimiento mas Potente.

-Corta Radio:

Permite Cortar Transmisiones de Radio asi Interrumpir las Comunicaciones a los Enemigos o Entrar sin ser Detectado para Escucharlas.

-Electro Iman:

Utilizando Ingenieria Inversa al Usar el Martillo Tipo 1 de Tartarus, Instalado en los Guantes son unos Imanes Microscopicos los cuales Pueden Atraer Fuertemente Objetos con Capacidades Magneticas, Igual funciona de forma Externa.

-Capa Anti-radiacion infrarroja:

Esta Capa esta Envuelta en Toda la Armadura lo cual Permite al Usuario cuando sea Visto por alguna Mira o Sistema Termico no Pueda ser Detectado en lo Absoluto.

-Absorbedor de Sonidos:

El Traje tiene un Sistema Desconocido el cual se Encarga de absorber Casi las Vibraciones/Ondas Mecanicas Producidas por el Usuario para Aumentar el Sigilo de este sin ser Escuchado por el Enemigo.

-Teletransportacion por Materializacion por Desliespacio en Antiparticulas Desmontable:

Instalado por la Guardiana que Afecto el Traje, permite Crear una Ruptura en el Desliespacio a su Mismo Volumen para Desplazarse en Medio de Antiparticulas para Viajar de una Direccion a otra sin ser Atacado en lo Absoluto por el Enemigo, a una Velocidad Hiperluminica, Funciona como abrir un Portal y viajar en Forma de Antiparticulas, asi Mismo puede Mandar un Pulso hacia un Lugar Especifico teletransportandose casi al Instante.

Componentes Externos de la Mark VII:

-Casco de Comunicaciones Integrado de Multiples Usos/Multiples Visores de Todo el Espectro Electromagnetico:

Casco MJOLNIR Mark VII Potenciada de Asalto, Casco de Comunicaciones Integradas Spartan con un Módulo de Red De Comando externó Mejorado y un Enlace de Conexión con Satélite Resistente de Tercera Generación para Obtención de Datos de Inteligencia Militar y Es Usado Principalmente por Comandantes de las Fuerzas Especiales de la UNSC y El Módulo CBRN se emplea para operaciones en Zonas de peligro, en las que están presentes Amenazas Químicas, Biológicas, Radiológicas y Nucleares El cual toma la forma de un par de accesorios de filtracion para Respiracion que cubre el área de la "boca" del casco dado y un Paquete de Sensores Remotos/Enlace ascendente reforzado funciona como Linterna o Para Usos Tácticos, Igual con un Blindaje Mejorado UA: El casco tiene equipado con una destacada alineación de cámaras ópticas que ofrecen hasta 40 aumentos ofreciendo igual con un Gran Campo de Vision de hasta 10 Kilometros sin Aumento, al mismo tiempo que posee un sistema de absorción de sonido que permite captar el sonido más sutil a 200 metros de distancia; no hay sonido ni detalle que se escape del ojo y del odio. Este Tiene un Visor Dorado Muy Caracteristico hecho con Cristal Energizable de Titanio y Diamante con Conectores de Antimateria Contando con un Escaner Superior con Lentes de Ultima Generacion, el Casco Cuenta con los Sistemas mas Avanzados y Actualizados hasta Ahora para Hacerla Perfecta para el Operador, el Visor esta Hecho de un Material Extremadamente Resistente el cual esta Hecho con Todas las Variantes de Visores con sus Especialidades y Beneficios Unicos como sus Mejoras dentro de uno Solo, su Color es el Dorado, Los Sistemas de Refrigeracion en el casco permite al SPARTAN operar sin Problema durante el Vuelo Enemigo de Mundos Peligrosos contando con Varios Sistemas de Filtracion contando con el Sistema de Respiracion mas Avanzado, El casco también contiene equipo para proteger al usuario en condiciones hostiles, como filtros para eliminar toxinas de la atmósfera, un suministro de oxígeno para proporcionar aire al usuario durante EVA, rastreadores térmicos y de movimiento, comunicadores de radio, iluminación con energía solar e imágenes. y equipo de video. El casco también contiene una carcasa de IA ubicada en la parte posterior del casco [El Casco tiene Muchos Bastantes mas Sistemas y Accesorios], Por el uso de Encantamientos e Habilidades Sobrenaturales como una de ellas es darle un Aumento de Potencia Tremendamente Alto a Todas sus Armas en su Arsenal, Incrementar tremendamente la Agilidad con Armas de Fuego Secundarias, Aumentar tremendamente atributos de Defensa en la Armadura en General, Aumentar la Vitalidad del su Portador Enormemente como la Regeneracion e Habilidad con Armamento Cuerpo a Cuerpo, Enormemente aumentar la Distancia e Altura de salto de su Portador, Dar posibilidades mayores de dar un Tiro Critico en sus Enemigos usando armamento, Acelera enormemente la Agilidad e Velocidad de su Portador con Cualquier Arma pero es Mucho mayor en Armamento Cuerpo a cuerpo, Tremendamente aumenta la Potencia a Tiros Criticos/Letales o a la Cabeza contra sus Enemigos, Una visera variable de material compuesto de vidrio líquido, antirreflectante y autorregenerante controlada electrónicamente, parasol protector y ocultador y tinte dorado para proteger de las interferencias electromagnéticas. La coloración y la ocultación también se pueden ajustar. La pantalla líquida adaptativa protege a los usuarios de destellos de alta intensidad, como explosiones de destellos, LÁSER cegadores y luz solar sin filtrar sin afectar la visión. El visor está hecho de capas gemelas de cuarzo monocristalino, lo que proporciona una resistencia de blindaje similar a la de un blindaje cerámico de alto nivel. El casco cuenta con complementos modulares para cambiar el sistema VISR y las propiedades de la visera. Punto de anclaje en el casco para sistemas de gafas térmicas y otros sistemas, puntos de anclaje adicionales a los lados del casco para equipo adicional, como cámaras de campo de batalla o sistemas de visión. Una comunicación que presenta un poderoso 'Metamaterial ágil' con sistemas de comunicación de ultra a extremadamente alta frecuencia y un alcance lo suficientemente alto como para alcanzar satélites de comunicación de órbita alta y un sistema de radio de corto alcance con un alcance de 6 kilómetros y un micrófono de garganta controlado por interfaz neuronal. Una suite de guerra electrónica que utiliza una computadora de guerra electrónica de 70 GB, capaz de recopilar y bloquear los sistemas SIGINT, ELNIT, FISINT y COMINT. También contiene un sistema de protección muy avanzado que consiste en una serie de barreras de ataque, laberinto y defensa con configuraciones no sancionadas por numerosos tratados de guerra y una barrera ficticia altamente efectiva. Asistencia informática de asistencia de guerra de 130 GB para almacenamiento de video, un transpondedor de identificación amigo o enemigo, almacenamiento de video y audio e interfaz de vehículos no tripulados. También almacena objetivos, información cartográfica, informes meteorológicos a largo plazo y sistema de información enemigo almacenado. Un HUD holográfico proyectado por un Heads Up Display AC5. Esto muestra interfaces de armas, incluidos retículas y municiones, objetivos marcados con marcadores rojos, compañeros de equipo marcados con marcadores verdes, objetivos marcados con marcadores amarillos, respuesta biométrica del usuario y compañeros de equipo, enlaces de cámara desde la cámara a bordo, fibra sondas ópticas, cámaras montadas en armas, compañeros de equipo, vehículos no tripulados y reconocimiento aéreo o satelital, información geológica/meteorológica y poder de mapeo y blindaje. Sistema Regenerativo de Guerra Química, Biológica, Radiológica y Nuclear, con filtración de aire y protección contra agentes aerotransportados. Debido a la naturaleza sellada al vacío del traje, solo el rebreather está endurecido contra estas amenazas. Dos luces de flash montadas en el casco, que consisten en una lámpara halógena 'blanca' de alta potencia, una lámpara halógena 'roja', una cámara a todo color / cámara de visión nocturna a bordo para grabación de corto alcance y transferencia de video en vivo y un telémetro LIDAR / LASER. Estos están protegidos de la misma manera que la visera.

-Soporte de Proteccion Antibalistica Ultra-avanzada:

La Armadura cuenta con un Sistema de Soporte para Proteccion Antibalistica la cual es muy Efectiva contra Proyectiles inclusivo de Grandes Calibres a Altas Velocidades, puede Detener una Bala Calibre 20mm con Facilidad sin Lastimar el Blindaje la cual lo hace muy Efectivo, funciona Absorbiendo y Dispersando la Energia de la Bala por Todo su Alrededor lo cual hace que sea Dificil, aun asi si No logra hacerlo, el Blindaje de la Armadura sin la Necesidad de los Escudos puede haber Rebotar o Destrozar la Bala, Dispararle un Misil RPG-7 Seria como Aventarle una Bola de Papel, es Sumamente Indestructible la Armadura, incluso un Arma de Riel de 40 Megajoules seria aventarle una Roca con Fuerza pero no le deja ni marca alguna, al Igual una Gran Resistencia a Extremas Temperaturas sin Problema alguno y Temperaturas Extremadamente Bajas, Parasitos y Acidos, aun asi sin la Necesidad de este Sistema el propio Blindaje es Casi Indestructible y Impenetrable, Incluso sin la Necesidad de este Sistema la Armadura contiene el Mismo Rendimiento y Indestructibilidad

-Blindaje Electromagnetico Avanzado/Soporte de Proteccion Antiplasma-Energia Potenciado:

Contando con Sistemas Avanzados de Resistencia y Proteccion, tambien cuenta con Altos Sistemas de Blindaje Electromagnetico pudiendo Detener Pulsos Electromagneticos e Ataques Intensos de Radiacion que puedan Afectar el Traje de forma Negativa, contando con un Sistema de Soporte Proteccion Antiplasma-Energia funciona Absorbiendo todo el Calor del Plasma para transformarlo en Energia del Traje junto a los Impactos de Armas de Energia Directa, pudiendo en Teoria seguir en pie aun siendo Bombardeado por Proyectiles de Antimateria sin Lesiones en lo Absoluto, Lo cual agrega otra Capa de Proteccion Maxima ala Armadura a Casi Todo Tipo de Ataque haciendola Indestructible, Incluso sin la necesidad de este Sistema la Armadura contiene el Mismo Rendimiento.

-Insercion Infernal:

Agregado por la Guardiana, el cual para Entrar al Infierno sin ningun problema, tambien poder Nadar en lava y Magma sin ningun problema, lo cual le da una Enorme Ventaja al entrar en Ambientes Calidos y Ardientes, incluso Soportar a Temperaturas Superior al Centro de una Estrella en Teoria lo cual se hizo Hipotetico pero se Logro sin problema.

-Nanobarras de Hiperdiamantes:

Son los Principales Emitidores de Energia los cuales Producen los Escudos de Energia, Encontrandote en la Mayoria de la Armadura.

-Absorbedor de Sonidos

-Carcasa Exterior y Placas de Armadura Gruesas de una Aleacion de Titanio Reforzada No-Identificada para el Pecho/Cabeza/Pelvis/Brazos/Hombros/Manos/Cintura/Espalda/Piernas/Pantorrillas teniendo una Pesada Proteccion Balistica Muy Superior ala De un Tanque Superpesado y una Proteccion Extremadamente Eficiente Contra el Plasma y Magia:

La armadura esta compuesta por una serie de aleaciones y ha sido aumentada con diversos aumentos de refracción, gracias a esto la armadura es capaz de dispersar un Gran número de impactos de armas de energía Covenant, Este sistema de protección es mucho más fuerte y carga más rápidamente que el de la Mark VI o GEN2. Además cuenta con un blindaje menos voluminoso pero mucho más denso, con placas aerodinámicas que le otorgan más ventajas en la lucha cuerpo a cuerpo, es lo que da su Gran Resistencia por las Aleaciones de Titanio Reforzadas no Identificadas 'Indestructibles'

-Capa Superconductora de Procesador de Memoria (Albergar una IA):

Introducido en el Mark V, ésta es capaz de hospedar a una IA. Compuesto por el mismo material de la nave espacial de un sistema IA, esta capa permite que una IA viaje con el usuario en el campo. La IA puede ayudar al usuario con software de intrusión, hackeo de hardware y espionaje al escuchar al enemigo.

-Puerto de Inyector de Bioespuma y Primeros Auxilios:

La armadura Mark V poseeia puertos de inyección donde se puede administrar un suministro directo de bioespuma u otros medicamentos desde un botiquín de primeros auxilios militar estándar cuando el usuario se lesiona.

-Tiras de Soporte de Armas Magneticas y en los Pies (Cintura/Piernas/Espalda/Pies):

Son Diminutos pero Poderosos Imanes Integrados ala Armadura, en los Pies, Espalda, Cintura y Abdomen, el cual su Principal Funcion es para Colocar las Armas, Equipamiento junto a Granadas con propiedades Magneticas las cuales dan una Gran Ventaja, en los Pies sirve para Aderirse a Superficies Metalicas durante ambientes de Gravedad Cero.

-Escudos de Energia Moldeables y Sobreescudos:

Gracias a toda la Tecnología y Armadura Logra hacer un Escudo de Energía Bastante Resistente que se Carga de Forma Automática, En Total son 5 Escudos de Energia [Si el Usuario decide Aplicarlos de Forma Permanente o Temporalmente] (Sobreescudos) Explicacion Rapida de los escudos: Los Escudos de Energía, conocidos también como Escudos Energéticos, son campos de enclavamiento de fuerza invisible que absorben y redireccionan ataques entrantes. Aunque no son impenetrables, los escudos pueden reforzarse y regenerarse siempre y cuando sus emisores queden intactos y con energía, Absorben Cualquier Tipo de Ataque tanto Fisico como Magico, puede Moldearlo de tal manera hacer partes muchas mas Resistentes a otras asi darle una Ventaja dependiendo de la Situacion apunto de Recibir un Impacto Fuerte, El Escudo de Energia Principalmente es totalmente Superior a los Escudos de un Sangheili Capitan General o Varios Zealots, Como su Armadura es Descrita como Forjada por Dioses, es Impenetrable a cualquier Tipo de Ataque y Energia Poderosa haciendola un Tesoro Ultra-mitico teniendo una Proteccion Total al 100% del Cuerpo, Cuenta con Aceleradores Avanzados de Alto Poder y un Modulo Spartan de Escudo Mejorado, a Diferencia de la Mark V la cual usaba el Sistema de Escudo de los Guanteles de los Kig Yar, Usa los mismos Sistemas que la Armadura de un Capitan General Sangheili y un Maestro de Campo/Maestro de Flota e Admirante Imperial los cuales son Escudos de Energia Extremadamente Poderosos e Con Recargas demasiadas Rapidas, al Igual Superiores a Tecnologia Forerunner

-Fuente de Alimentacion MJOLNIR:

La Fuente de Alimentación está integrada en un reactor de fusión miniatura localizado en la espalda del traje MJOLNIR. Distribuye el poder al traje para las diferentes funciones, y puede ser sobrecargada cuando mucho poder es destinado a una función o a todas las funciones por largos períodos de tiempo [Este Problema fue Resuelto Totalmente]. Un ejemplo sería ser sobrecargar los escudos, tenerlos drenados y luego recargarlos tras un largo período, o sobrecargar los servomotores de la armadura para pelear contra el Flood.

-Bandolera de Reconocimiento:

Una Bandolera atada a su Cuerpo del Hombro Derecho hasta la parte de su Cintura en la Izquierda [Un Recuerdo a su Pasado de Reencarnacion] la cual tiene Balas Calibre 50 BMG API Atadas en estas con una punta Roja.

-Sensor de Pulsos:

Usado en Misiones de Rescate o Sigilo, se usa para Detectar Pulsos de Movimiento en caso de que no puedan ser Detectados en el Rastreador de Movimiento o algun Conflicto, asi mandaria una Imagen Real holografica del Interior de la Habitacion mostrando los Sujetos y sus Posiciones por leves Segundos.

-Mejora de Movilidad:

Mejorando la Agilidad y Reflejos del SPARTAN, Mejora sus Movimientos dejanolos hacer mucho mas Precisos, Rapidos, Fluidos y Menos Complicados asi dandole muchas Ventajas durante el Combate o Situaciones Peligrosas, Permite el libre movimiento en líquidos y brinda protección contra la lava. Permite el libre movimiento y la vista completa en líquidos. Permite el libre movimiento en líquidos y anula los efectos de alta y baja gravedad.

-Proteccion CBRN (Amenazas Biologicas, Radiactivas/Radiologicas, quimicas, Nucleares y Toxicas):

Una Proteccion CBRN la cual ofrece una Gran Resistencia contra Amenazas donde se Presentes Situaciones de Riesgo, Biologico, Radiactivo, quimico y Nuclear y Toxico dandole Ventajas durante Ambientes Peligrosos o Cuando es Atacado con Armamento Dichamente Mencionado por toda la Armadura, al Igual protege Bastante Bien contra Acidos y es Perfecta para Ambientes Toxicos. al igual Realiza Desinfecciones tanto de forma Externa y Interna de forma Muy Eficiente.

-Traje Nanocompuesto Grueso:

Funciona como un Reemplazo del Traje GEN2 Integrado ala Armadura, Ayudando y Potenciado mas la Armadura para el Operador, El exterior del traje interno de MJOLNIR está compuesto por una matriz de diminutas plaquetas hexagonales entrelazadas hechas de un nanocompuesto a base de titanio. El resultado es una malla flexible pero extremadamente duradera, muy resistente a la penetración, así como a muchas formas de daño, incluidas las altas temperaturas y la fricción extrema. Esto lo hace capaz de ofrecer al usuario protección contra una variedad de armas y ataques, desde impactos de bala hasta daño de plasma limitado. Sin embargo, a pesar de esto, el nanocompuesto sigue siendo significativamente más débil que el revestimiento compuesto de titanio más tradicional que proporciona la mayor parte de la protección de armadura convencional de MJOLNIR. Chaleco antibalas compuesto de titanio y piel de cerámica AEGIS con una capa de fibra de carbono compuesta de grafito unido con resina y una capa interna de cristal líquido para atrapar las astillas de las penetraciones de las capas superiores.

-Aguja Nanoscopica de Paro Cardiaco:

Usado contra Rebeliones Humanas asi este durante el Sigilo, inyectaria una Dosis Letal de un quimico el cual lleva casi al Instante el cuerpo Humano a sufrir un Paro Cardiaco asi de vez en Cuando la muerte.

-Control Aereo y Doble Salto:

Usando una Tecnologia Desconocida, en al Aire o al Realizar un Salto permitira a este Tener un Control Aereo Leve para asi Poder Moverse aun sin estar tocando una Superficie para Adelante, Atras y los Lados, el Doble Salto funciona creando una Plataforma de Luz Solida sobre los pies del Operador para poder realizar un Segundo Salte en el Aire.

-Golpe "Infernal" contra Fuerzas Oscuras y Demoniacas:

Integrado por la Guardiana, produce una Misteriosa Fuerza Poderosa al golpear Enemigos con Escencia de "Energia Argenta" o Demoniaca asi pueda causarles un Ataque Masivo en ellos pudiendolos Descuartizar Causando una Gran Onda de Choque Fuerte matando al Instante a Objetivos Debiles y causando Ataques Serios en Objetivos Blindados o Grandes, solo Funciona con la Mano Izquierda aun sin tener Equipada la Armadura el SPARTAN tiene el Efecto de forma permanente, Apesar de su Gran uso tiene un Tiempo de Recarga el cual solo puede ser Volver Usado cuando la Armadura detecta por el Visor la Muerte de un Objetivo asesinado por el SPARTAN, esto fue como una Restriccion por la Guardiana para que no Abusara de esta opcion ya que ella segun queria verlo Luchar con su propia Fuerza y no por la Ayuda de una Magia constantemente. aun asi no quita su Potencia Devastadora.

-Dagas de Plasma:

Tambien en las Manos en la Parte Superior, Tiene en cada una Dos Dagas de Plasma Conocidas como "Bestia de Plasma" Tiene una base de color gris metalizado, posiblemente de acero o hierro, con detalles dorados y tres luces rosas salpicando lo que parecen ser asas que generan las aspas rosa neón. Las hojas de Plasma rosadas representan las garras de una entidad, con extremos en forma de gancho y una apariencia afilada, Similar alos Elites Zealot con un aspecto Intimidante, las cuales Funcionan Exactamente a una Espada de Plasma solamente a unas Menores Dimensiones.

-Cuchilla Inferior de Cuerpo a Cuerpo Tactico:

Hecho por los mismos Materiales por el Cuchillo de Multiple Uso M11, Es una Cuchilla Larga la cual puede Proyectarse en la parte Inferior de la Mano Izquierda hecha para Rematar a Enemigos o en operaciones de Emergencia, de Igual manera puede Extenderse demasiado incluso Formar un Sistema de Motosierra muy Eficiente y Veloz.

-Blindaje de Titanio Reforzado con Diamante Acristalizado:

Siendo otra de las Capas Principales de la Armadura, justo abajo del Blindaje Principal ofreciendo tambien unas Ventajas, Pudiendo Resistir Calibres Gruesos de Perforadoras de Blindaje siguiendo en pie sin Problema gracias al TItanio y los Efectos del Diamante incluso sin la Necesidad de todo esto.

-Superaleaciones en Toda la Armadura tanto de Titanio Reforzado/Borazon/Hiperdiamantes:

Sobre todo el Blindaje de la Armadura son Superaleaciones y en las capas dandole su Increible e Indestructible Resistencia, Una Superaleacion o Aleacion de Alto Rendimiento es una aleación que exhibe una excelente resistencia mecánica y a la fluencia (tendencia de los sólidos a moverse lentamente o deformarse bajo tensión), resistencia a altas temperaturas, estabilidad y una gran resistencia a la corrosión y la oxidación, lo cual da un rendimiento ala Armadura Increible asi dando de su 'Infinita' Duracion junto a esto Gran Capacidad de Resistir Radiacion, Altas Temperaturas y Otros Efectos Negativos siendo lo mas notable y Eficiente la Resistencia contra Proyectiles de Energia o Balas, incluyo a Armas de Riel sin problema Alguno e Incluso Armas MAC, al igual una Extrema Resistencia a Temperaturas de Areas Sobrecalentadas pudiendo Nadar en Lava sin problema alguno, Habitaciones al igual contra la Radiacion puedo Aprovecharla como Energia para la Armadura, Igual ofrece una Extrema Resistencia a Temperaturas Extremadamente Heladas, al Igual completamente Protegida contra Parasitos, aun la Armadura con la Ausencia de este Blindaje sigue Siendo Virtualmente Indestructible absorbiendo de forma Increible los Ataques y Los Devastadores de Mejor Forma, lo cual es la Mejor Armadura para Situaciones Extremadamente Peligrosas, junto a otros Sistemas en la Armadura, esta igual Puede Soportar Demasiados Extremos Niveles de Gravedad sin Problema alguno un Ejemplo los Efectos 'Infinitamente' Extremos de un Agujero Negro, al igual la Gravedad Zero de forma muy Eficiente haciendolo mucha mas Resistente y Eficaz de lo que ya es, al igual una Extrema Resistencia a Temperaturas Sobrecalentadas tanto de, Acidos, Plasma, Energia Electrica, Cinetica y Magica, El Titanio Reforzado Energizado es un Elemento Sobrenatural e Trascendental la cual es Exclusiva principalmente para Crear Blindaje Indestructible e Armaduras de Combate, Es un metal parecido al Titanio al ser naturalmente de color Gris, De Gran Densidad, Gran Dureza sin ningun Punto de Fusion al aguantar hasta temperaturas mayores al Calor Absoluto, Es creado bajo Extremos procesos e Sobrenaturales en las Profundidades mas peligrosas del Infierno por Demonios Inmensamente Poderosos e los mas temibles del Infierno la cual es Fabricada Bajo un Extremo Cuidado, Se usa principalmente una Superaleacion de Titanio Reforzado A4V de Alto Grado 50 la cual es Especialmente Reforzada a un Nivel molecular e Atomico la cual Naturalmente tiene un Efecto Sobrenatural el cual se encarga de Transformar la Energia termica parte del Titanio para hacerlo mas Poderoso, es Extremadamente Resistente contra Energia Cinetica e Armamento de Plasma y Radiacion, para crear dicha Superaleacion Indestructible se hace una Aleacion con Piedra de Sangre, Piedras del Infierno, Tunsgtronio Reforzado, Una cantidad Minima de "Pasta Nuclear" encontrada dentro de Estrellas de Neutrones, Grafeno, Neutronio, Diamante, Superaleaciones de Acero y Elemento 115 e Demas Superaleaciones de demas elementos Demasiado Fuertes e Resistentes con Propiedades Increibles formando asi por Medio de procesos Desconocidos y Energia demoniaca pura descrito todo este proceso como "El trabajo mas doloroso para cualquier Demonio" creando dicha Pieza de Titanio Indestructible, es Principalmente conocida por ser el Blindaje de la Armadura MJOLNIR Mark VII del Asesino de la Muerte, La misma Pieza tiene Propiedades Altamente Sobrenaturales e Increiblemente Poderosas, Puede tanto usarse como un Blindaje Metalico, En un estado tipo de Kevlar o Cuero como se puede notar en sus Guantes e Demas tipos de Materiales usando el Elemento tan Poderoso de diferentes formas para su Uso, Como esto incluye el Nanotraje del Asesino, El Traje Nanocompuesto de la Armadura e Demas Piezas. De Igual forma una de las Propiedades del Titanio Reforzado Energizado es Aumentar Enormemente de Forma Increible la Velocidad, Reflejos, Resistencia, Fuerza y Eficencia en el Combate y en General, Una de sus Propiedades es la "Cuadruple Potencia" la cual Aumenta la Potencia generada por cualquier armamento y la Fuerza e Poder del Operador Hasta 4 Veces de lo Normal, Dado a Registros de la UAC dice lo Siguiente: Una vez equipada dicho Blindaje en el Cuerpo dandole el Poder Natural de un Demonio al parecer, La Fuerza e Cualquier Arma equipada por el Sujeto estaran Aumentadas, Dandole hasta Cuatro Veces la Fuerza de un Proyectil y Poder Balistico, Siendo un Efecto permanente hasta retirarse la Armadura, Es Demasiado devastador, Durante la Prueba inicial, con el Paciente C-115, Pudo ser capaz de Decapitar a Tres Unidades del Personal de Seguridad con solo un Cuchillo de Bolsillo, Tambien Potencia Enormemente e Dando mas Propiedades Sobrenaturales tanto como en el Equipamiento, Movimiento, "Super", Cuerpo a Cuerpo, Entrenamiento e Ventajas adicionales, Habilidades e Especialidades unicas, Todo esto en General en Todos los aspectos en su Armamento e Habilidades y Etc como lo Incluye en los Efectos Elementales Solar, Electrico e del Vacio entre Muchos mas, de Igual forma al ser parte del Asesino incluso sin llevar la Armadura tiene todos estos Efectos Bonificadores y se Mejoran y Potencian cada vez que este Asesina a un Oponente, Tambien Mejora Increiblemente el Movimiento y Agilidad del Usuario, El usuario puede crear / usar armas que no se pueden bloquear, reducir, contrarrestar, negar o desviar por ningún medio, defensas, armaduras e inmunidad. Esta habilidad no depende de factores físicos como la fuerza, sino que se basa en las propiedades del ataque, El usuario puede usar varias armas a distancia, como tirachinas, arcos, pistolas, cañones, etc., como un conducto para las habilidades basadas en la absorción, ya sea absorbiéndolas en el arma o en el propio usuario. El usuario tiene municiones / potencia de fuego mejoradas, ya sea usando armas, poderes de ataque, etc., lo que hace que su potencia de fuego sea más fuerte que la de los demás, Un blindaje Totalmente Indestructible e Impenetrable y Adamantino segun los Testamentos del Asesino, de Igual forma con la Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR Mark VII Ultra-Super Potenciada, es capaz de soportar absolutamente y encogerse de Hombros temperaturas mas alla del Calor absoluto, Con esto la Energia Argent, Siendo un elemento Metafisico, Fue capaz de romper la compresion actual de la Fisica en el momento que se descubrio incluso cuando fue Descubiera en el 2140 Estudiada por los Mejores cientificos y mayores Mentes brillantes, Demostro tener temperaturas las cuales nunca se han registrado, Esto produce una reaccion exotermica donde las Temperaturas registradas dentro del Plasma han excedido los Limites teoricos previamente aceptados, El Calor absoluto es en Total 1,420,000,000,000,000,000,000,000,000,000 Grados Celsius donde la Energia argent supera dicho limite sin problema, a Tal temperatura; las energías de las partículas se vuelven tan grandes que las fuerzas gravitacionales serían tan fuertes como otras fuerzas fundamentales según las teorías actuales, La gravedad, el electromagnetismo, las fuerzas nucleares fuertes y las fuerzas nucleares débiles se combinan en una sola fuerza unificada rompiendo absolutamente Todas las Leyes de la Fisica.

-Bolsa Cuantica:

Implementado por la Guardiana, es un Dispositivo actuando como un tipo Dimension de Bolsillo, el cual lleva a una Ruptura Interdimensional de una Dimension Diferente el cual donde el Espacio-Tiempo y Descrito como Fuera de los Limites del 'Universo' o 'Multiverso' donde se pueden Guardar hasta Ahora una Infinidad de Objetos junto cualquier Cosa como Equipamiento, Armas, Suministros, Miscelaneo y entre Mucho mas Objetos, lo cual explica la Capacidad de Extraer Armas junto a Diferentes Recursos o Datos, junto a esto tambien implica la Razon de Multiples y Bastantes Municiones y Proyectiles junto a esto Granadas y etc, junto una Habilidad Especial de Remover su Armadura de forma Autonoma y Guardarla en su Bolsa cuantica y volver a Ponersela igual de forma Autonoma en el.

-Fibras Ultra-Resistentes con Una Malla Hiperelastica con Canales de Antimateria:

Transporta y Distribuye junto ala Energia por toda la Armadura ayudando en los Componentes Internos de la Armadura y Externos de igual forma a una Manera Eficiente.

-Lanzacohetes SPNKR en el Hombro Derecho:

Encima de los Hombros, Justamente en su Hombro Derecho con la Nanotecnologia y las Diferentes Tecnologias Adquiridas, Tiene un Sistema de Combate Similar alas Dagas de Plasma, sin Embargo se abre una Apertura el cual sale una Especie de Lanzacohetes M41 SPNKR Compacto pero con una Potencia Elevada al Original, Dispara los Supermisiles M19 102mm de Alto Explosivo Anti-Infanteria o Incluso Granadas, el Lanzacohetes parece ser una Variante Hibrida entre la Prime y Antiaerea, solo Dispara Dos Misiles ala vez y parece usar la Impresora como Municion, Igual tiene una Copia como Misil "Congelado" usado para Congelar a Objetivos siendo ayudado por un Plasma Superenfriado al Casi Zero Absoluto de Temperatura, De Igual forma tienen un Sistema de Seguimiento en Objetivos Directos y no solo Vehiculos, Tambien una Opcion llamada 'Misiles asesinos' el cual Dispara 5 Misiles de Menores Dimensiones y Menor Potencia pero aun asi hacen un buen Trabajo para seguir a Multiples Objetivos los cuales son Guardados en un Lugar Diferente en Diferencia de ser Regenerados por la Impresora aun asi pueden Hacerse en este caso la Bolsa Cuantica, Tambien incluye un Misil Especial llamado 'Hipermisil' el cual libera una Explosion de Antimateria pudiendo Desintegrar sus Objetivos con una Potencia Devastadora, en el Hombro Izquierdo Directamente tiene un Lanzallamas Portatil el cual Convierte la Energia en Exceso en Energia Termica o en un Plasma Sobrecalentado y por Medio de una Tecnologia desconocida en una Flama Ardiente, Sin Embargo el Lanzacohetes tambien puede Transformarse en una Ametralladora Portatil que Dispara en Total 250 Rondas de 7.62x51mm HPFMJI {Perforadora de Blindaje, Encamisado de Titanio Incendiaria} Gastando Casi todas las Balas en 7 Segundos, Puede Cambiar la Torreta en Proyectiles de Energia Directa Dirigda en Forma de Laser los cuales son Proyectiles Debiles con Potencia de un Calibre 9mm pero son una Rafaga Muy Veloz de 900 Tiros por Segundo y tarda en total 4 Minutos en Enfriarse, junto al Lanzacohetes Compacto lleva una Expansion de Reserva.

-Arma de Haz de Energia:

En el Antebrazo Derecho puede Cambiar la Forma de las Dagas de Plasma [Solo en su Mano Derecha] en un "Cañón de Haz de energía" el cual con unas Baterias Especiales y un Reactor que aprovecha parta del Exceso de Energia del Traje, puede Lanzar Compactos Proyectiles de Energia Dirigida para Atacar a Objetivos Debiles los cuales van a 40 Metros por Segundo, Tambien Cuenta con Muchas Diferentes Tipos de Rayos de Energia con igualmente Varios tipos de Disparo, el Disparo Sobrecargado basicamente al Final del Arma en su Barril comienza a Concentrar toda la Energia del Rayos [El que esta Puesto] para asi Disparar una Bola Concentrada de este mucho mas Potente y mas Grande con una Velocidad mas Elevada de 85 M/S el cual al Impactar causa una Explosion Menor sobre Multiples Objetivos pero Letal a quien lo Reciba Directamente al igual produce un Pulso Electromagnetico, pero Sobrecalienta el Arma al Instante necesitando Enfriarse, tiene el Modo de Rafagas para Disparar Rayos de Energia/Bolas en Multiples Rafagas para Atacar a Varios Objetivos ala vez aunque no sea tan Potente, si es Buena para Objetivos Debiles si es Compatible con Todos los Tipos de Energia Disponible, Tambien tiene otro Modo de Ataque llamado "Ondas" el cual Propaga la Energia en Forma de Ondas Visibles el cual Puede Perforar Varios Objetivos sin Hacer algun Ataque en su superficie pero si Por la Energia para Aturdirlos o Dejarlos Inconsientes, El Ultimo Modo es el de "Brote de Energia Directo" el cual Dispara un Gran Rayo Muy Preciso y Recto de Forma Perfecta sin Ninguna Curvatura a una Velocidad de C [Velocidad de la Luz pero tiene un Alcance de hasta 600 Metros] el cual parece ser un Laser en Estado Solido que tiene un Gran Cantidad de Energia Concentrada capaz de Perforar Blindaje con Facilidad y Varios Objetivos, Posiblemente Matandolos al Instante Atravesando su Armadura y Dejandoles un Agujero Limpio en su Cuerpo, al Igual cuenta con Algunas Extensiones e Accesorios como el Acelerador de Carga, el cual con Sistemas Especificos reduce el Tiempo para cualquier Energia con la Opcion de Carga Disponible, junto otra Extension es para Reservar Energia Extra

Tipos de Energia;

Energia Congelada:

Capaz de Disparar Energia "Congelada" Utiliza unos Microorganismos Especiales de un Planeta Desconocido donde el Clima es Extremadamente frio utiliza su Energia y Funciones Biologicas el cual Dispara un Rayo Azul el cual en Lugar de Atacar a sus Objetivos, Puede Congelar Directamente cualquier Parte que toque en este [En Casos donde puede ser Letal, si se Congela Completamente de un Golpe este lo Puede Destruir en Miles de Pedazos Congelados] aunque si Funcionamiento alado del Microorganismo el cual Posiblemente los Enfrian los Atomos y las Moleculas Cercas al Cero Absoluto, tambien con Rayos de Energia enfriadas casi al Cero Absoluto, dispara plasma sobreenfriado a temperaturas cercanas al cero absoluto y rebota en las superficies impactadas. Cuando se carga, dispara tres tiros, en cuyo caso puede congelar a los enemigos dentro de un cierto radio.

Rayo de Plasma: esta Opcion Permite usar la Energia en Exceso de la Armadura para Conseguir una Materia de Plasma Desconocida el cual Dispara Bolas de estas Multiples Veces en una Rapida Sucesion, su Funcion Principal es Rapidamente Destruir el Blindaje o Matar a un Enemigo Rapidamente con su Gran Rendimiento para Perforar Objetivos Multiples mas poderosa al Armamento estandar de Plasma del Covenant usado tambien para Derretir Metales con su Intenso Calor, con Total Eficacia como el Armamento de Plasma, contiene un modo Llamado "Onda de Poder" el cual acumula una gran Cantidad de Plasma para asi Liberarla en una Onda de Choque poderosa pudiendo Partir en Pedazos a los Enemigos que entren Contacto haciendo Grandes Charcos de Sangre y Carne o Aturdirlos en Corrientes Electricas, tambien un modo Llamado "Rayo de Microondas" el cual dispara un rayo Conectado junto a su Objetivo paralizandolo mientras empieza a Destruir todo su Cuerpo hasta el punto de hacerlo Estallar en Pedazos, siendo todo el Rayo Energia Derretida a Supertemperaturas Altas, curiosamente es la Opcion de Energia mas usada por Leon.

Rayo de Agarre: Se Desconoce su Tecnologia pero al Usarse, Dispara una Corriente "Electrica" que parece Agarrarse de una Superficie asi el Operador pueda Balansearse como si fuera una Cuerda o Atraer a Enemigos rodeandolos en unas Chispas Electricas, al igual como un Latigo puede usarse contra sus Objetivos siendo muy Util, sirve Muy Eficiente para Balancearse en Superficies o Ir de un Punto a otro con Rapidez, de esa Manera igual puede Extraer o dar Energia a Objetos y Criaturas dandole a este justo mismo una Gran Ventaja durante Exploracion de Objetos o en Combate, contra Enemigos puede usarse para darles Energia de mas hasta Sobrecargarlos asi Matarlos en una Explosion de sus Propios Cuerpos o Traje de Combate.

Rayo Hiper: al Dispararse, Parece disparar Grandes Rafagas de Energia en Diferentes Frecuencias tomando un Color de Arcoiris Debido a su Cambio de Energia Constante al Dispararse Produciendo una Gran Potencia Contra Multiples Objetivos Altamente Blindados, tiene Forma de Rayos Curveados con Electricidad los cuales son Devastadores.

Rayo de Phazon: quizas sea una de las Opciones mas Poderosas, al Activarla el Dispositivo de Haz se Vuelve mas Grande, al Activar el Disparo comenzara a Acumular Cantidades de Energia Mientras se Forma una Bola Electrica Azul en la Punta del Arma, al Llegar ala Sobrecarga se Termina Disparando en una Bola Masiva con Circuitos Electricos el cual al Impactar, Dara una Explosion Masiva [Similar ala de un Tanque Scorpion pero con una Explosion 8 Veces Mayor y 12 Veces su Potencia lo cual es Devastador) haciendo Volar por los Aires Cualquier Objetivo o Objeto que este En su Radio de Explosion, siendo de igual Manera siendo un Rayo Inmensamente Poderoso, Cambia la Apariencia del mismo Arma hacia un Estilo mas "Futurista" e 'Electrico' con un Estilo de Materia Oscura y con 'Venas' Azules por todo el Arma, cada rayo al Dispararse es de un Rayo Azul de Luz Intensa usando materia de Phazon principalmente, los Proyectiles consisten de Largos, Múltiples hebras de energía azul Phazon cargada eléctricamente. Estos hilos se separan unos de otros con la distancia y se mueven de forma errática, haciéndolos parecer tentáculos. El aire a través del cual viajaron los proyectiles se recubre rápidamente con numerosas partículas flotantes de Phazon, con Grandes Cantidades de Phazon.

Rayo de Oscuridad: Es un arma de origen Luminoth que imita el tipo de energía oscura del Aether Oscuro y sus habitantes, El Rayo Oscuro dispara una energía extraña similar a la energía nativa del Aether Oscuro, Los disparos normales se asemejan a discos aplanados arremolinados de esta energía oscura, seguidos por una racha oscura y emanaciones globulares. Los disparos son fuertes pero lentos, y los enemigos más rápidos pueden esquivarlos. Las concentraciones más grandes se adhieren a los objetos, endureciéndose en una cáscara frágil al contacto. Grandes cantidades de esta carga de energía y abren fisuras dimensionales altamente peligrosas, Además de activar Portales oscuros, El Rayo Oscuro tiene la capacidad de activar muchos tipos de tecnología cristalina en las superficies de los planetas espejo. Disparar el haz oscuro a cristales cargados de luz puede tener muchos efectos, que van desde levantar una plataforma hasta mover maquinaria. El Rayo Oscuro cancela el funcionamiento de los Cristales de Luz y las Balizas de Luz, haciendo que los paraguas protectores de energía luminosa desaparezcan de la superficie del 'Aether Oscuro'. Afortunadamente, este efecto es solo temporal y se puede revertir en cualquier momento con una aplicación del Rayo de Luz o varias tomas del Haz de Energia. El Rayo Oscuro También se utiliza para abrir trampillas púrpuras, Una masa cargada de energía oscura tiene la extraña capacidad de encerrar objetivos y endurecerse en una capa quebradiza. El Entangler, la técnica de Carga para El Rayo Oscuro explota esta cualidad. Disparar el Entangler encerrará por completo a múltiples objetivos dentro de un cierto radio, inmovilizando y brindando la oportunidad perfecta para destruir al objetivo con un solo misil, haciéndolo bastante similar al Rayo Helado. Esta técnica es muy eficaz para su uso contra los problemáticos Enemigos Grandes, y también eficaz cuando se utiliza en conjunto con el Rayo de Luz cargado, No es necesario golpear directamente a un objetivo con el Entangler, ya que se adherirá a cualquier objetivo posible dentro de un radio corto. Los objetivos golpeados con el Entangler se volverán "pegajosos" por un corto tiempo y harán que cualquier otra criatura que entre en contacto con este objetivo se congele también, pero esto solo ocurrirá antes de que la materia oscura se haya endurecido alrededor del objetivo original. El Entangler parece poseer atributos 'fríos', ya que es capaz de hacer que los Parasitos Inteligentes sean extremadamente frágiles al armamento de conmoción cerebral, un resultado dado por el Rayo de Hielo también, la Carga mas Peligrosa y Poderosa del arma es el 'Darkburst' El arma usa una cantidad masiva de energía oscura para abrir una grieta dimensional altamente inestable, causando simultáneamente cantidades masivas de daño a objetivos más grandes y envolviendo a los objetivos más pequeños por completo. Cuando un objetivo está cerca, el Darkburst destroza su estructura molecular y lo arrastra a una "dimensión oscura, arrastrando a los enemigos al olvido". Es esta característica la que lo hace similar a un Agujero Negro (de hecho, el nombre italiano del Darkburst es "Buco Nero", que se traduce como "agujero negro"). Es importante tener en cuenta que Darkburst no abre una grieta dimensional que conduce al 'Aether Oscuro' Dado que el Darkburst de hecho puede usarse en la superficie del Planeta, se indica que la grieta dimensional formada conduce a una dimensión del espacio-tiempo completamente no relacionada, o por extensión a un Planeta Oscuro completamente diferente, El Darkburst se expulsará como una gran esfera del cañón del brazo, moviéndose en una trayectoria recta bastante rápida. El Darkburst es fácilmente esquivado por oponentes ágiles, por lo que se recomienda apuntar cargas al suelo o una pared adyacente, para evitar que el Darkburst pase si falla. El Darkburst no es particularmente efectivo como arma en la superficie del 'Aether Oscuro', ya que los habitantes tienen una resistencia natural a la energía de la que se compone esta arma. El Darkburst es de gran utilidad contra enemigos aéreos o un gran número de enemigos. Es importante tener en cuenta que no todos los objetivos serán arrastrados al vórtice del Darkburst, dependiendo completamente de su tamaño. los objetivos más pequeños como los Grunts definitivamente lo harán de una forma casi Instantanea. Si un objetivo no es atraído, pero es golpeado directamente por el Darkburst, igualmente sufrirá daño. Aunque se pueden atraer objetivos más grandes que ya han recibido mucho daño.

Rayo de Luz: El rayo de luz puede activar fisuras dimensionales en el 'Aether Oscuro' y abrir trampillas blancas. También tiene la capacidad de energizar cristales de luz y balizas de luz; su cúpula adquiere un color anaranjado en el exterior, mientras que se ve más blanca y ligeramente digitalizada en el interior; cualquier Ing atrapado en su interior sufre daños graves o incluso muere,la Explosion Luminica; Una masa cargada de energía luminosa es lo suficientemente poderosa como para prender fuego a muchos enemigos. A diferencia de otros disparos de rayos cargados, la Explosion Luminica dispara múltiples esferas al rojo vivo, en lugar de una gran masa de energía, de manera dispersa. Estas esferas se centrarán en objetivos fijos y les prenderán fuego si corresponde. Esto hace que la Explosion sea bastante similar a una Granada de Plasma La cantidad de esferas depende del tiempo que se haya cargado el rayo, que van de 3 a 10. Independientemente del tiempo de carga, su Opcion mas Poderosa es el Destello Solar, El Destello solar es el ataque más poderoso que puede generar el Rayo de Luz. Usando un disparo completamente cargado, el Destello Solar se forma, viaja lentamente hacia su objetivo y luego detona al entrar en contacto con un enemigo o una superficie. Cualquier enemigo cercano se incendiará si no se golpea directamente, lo que generalmente los convertirá en cenizas después de varios segundos. El Destello Solar es el ataque más letal contra enemigos Inflamables, El Destello Solar se genera a partir del Arma que libera una esfera bastante grande de luz blanca caliente. La luz brilla y se deforma a medida que se mueve, proyectando rayos de luz sobre el área circundante; si hay enemigos cercanos, los rayos se fijarán en ellos y los quemarán intensamente. La esfera viaja lentamente y explota en una explosión de energía de luz pura como una bomba cuando golpea a un enemigo o una superficie sólida. Cualquier enemigo dentro del alcance de la detonación se prende fuego o se incinera inmediatamente, lo que hace que el nombre Destello Solar sea bien merecido.

Rayo Aniquilador: El Rayo Annihilator funciona con energía de luz y oscuridad, disparando un disparo de "materia-antimateria" que apunta a los objetivos enemigos, El Rayo Aniquilador requiere Energia Luminica y de Energia Oscura para funcionar correctamente, y usa una de cada por disparo normal. Su fuerza proviene de su velocidad de disparo súper rápida, a la par con la de la Energia Predeterminada, en lugar de su nivel de potencia real. Los disparos normales tienen un efecto de orientación: incluso sin un bloqueo, el ataque se dirigirá automáticamente a un objetivo cercano, Esto hace que este rayo sea extremadamente útil para derribar grandes hordas de pequeños enemigos o disparar bombardeos contra enemigos más poderosos mientras puedes esquivar sus ataques con mayor facilidad, El Rayo puede activar cualquier tipo de Portal y es capaz de abrir puertas rayadas esparcidas alrededor del 'Aether' que a menudo son atajos que conducen a ciertas expansiones, aunque no puede abrir trampillas púrpuras o blancas. Cuando se combina con Echo Visor, el rayo puede interactuar con los sistemas Echo Key Beam para abrir Echo Gates. Cuando se dispara a una baliza de luz o un cristal de luz, el rayo lo convierte temporalmente en una super baliza o supercristal, respectivamente. Estas versiones de Balizas y Cristales comparten la habilidad de sus contrapartes energizadas (impulsadas por un disparo del Rayo de Luz) para Atacar a criaturas basadas en la Oscuridad, mientras las atraen (impulsadas por un disparo del Rayo Oscuro) a la Zona Segura para ser vaporizado instantáneamente. Esta capacidad es útil para hacer que las luchas largas contra Criaturas Oscuras difíciles sean mucho más breves, Su técnica de rayo de carga se llama Disruptor, que no apunta a los objetivos, pero ofrece un gran radio de explosión y aturde a los enemigos. Es interesante notar que el disparo cargado destruirá un Phantom pero no despachará el caparazón de un Scarab; en circunstancias normales, ambos son destruidos por el uso de un misil. También es extraño que un disparo cargado no active un portal de luz protegido por una zona segura. Esto no debe confundirse con el Sonic Boom, el combo de carga del Rayo, El Combo de carga del Rayo es el Sonic Boom, un disparo extremadamente poderoso que crea una grieta en el espacio y daña a los enemigos cercanos al proyectil. Cuando se activa, crea instantáneamente una grieta en el objetivo más cercano en la línea de fuego, lo que lo convierte en un ataque muy rápido y poderoso. Curiosamente, a pesar de que se llama "Sonic Boom", no se puede ver con Claridad con la Vision Normal de un Humano, que permite al usuario "ver" el sonido. Una posible razón funcional puede ser que un objeto que crea un Sonic Boom, que por definición viaja más rápido que la velocidad del sonido, no podría ser detectado por un sensor basado en sonido si la dirección de desplazamiento del Sonic Boom está orientada lejos del sensor, ya que el pulso SONAR inicial, viajando a la velocidad del sonido, no podría alcanzar el Sonic Boom, la palabra "Aniquilación" se usa para denotar el proceso que ocurre cuando una partícula subatómica choca con su respectiva antipartícula. Dado que la luz y la oscuridad pueden verse como antipartículas entre sí, el nombre del arma puede provenir de más que sus tendencias destructivas, Este grupo viaja muy rápido hasta alcanzar un objetivo. Luego estalla como una gran pared sónica, que se rompe y causa una onda a través de la realidad. La superficie golpeada parece deformada y agrietada, como si mirara a través de un cristal roto. El Sonic Boom emite ondas translúcidas y un sonido chirriante de tono alto, hasta que finalmente se disipa. Este ataque inflige un gran daño a los enemigos del 'Aether' y el 'Aether Oscuro' y puede golpear fácilmente a los objetivos móviles (además de incinerar a los enemigos más débiles), lo que lo convierte en un ataque muy versátil, igual muy Letal contra Bastantes Tipos de Enemigos.

Mortero de Combustible: Siendo Totalmente distinte y Diferente a los Rayos, Es también un sistema de armas adicional para el Arma de Haz estándar. Impulsado por un pequeño reactor nuclear, es un arma pesada de tipo mortero que dispara glóbulos verdes de energía a lo largo de un camino arqueado. Cuenta con una alta tasa de disparo pero sin ataque de carga, Aunque presumiblemente, se puede usar en cualquier arma adaptativa. Las rondas del Mortero de Combustible explotan al hacer contacto y tienen un radio de explosión Grande.

Alto Voltaje: El Alto Voltaje también es un sistema de armas adicional para el Arma de Haz. Dispara ráfagas eléctricas de movimiento rápido con una velocidad rápida de fuego y capacidad de pulverización. Cuando está completamente cargada, el arma dispara una gran esfera explosiva de energía de movimiento lento que causa un daño masivo a un objetivo, La carga del Alto Voltaje dispara hacia un objetivo e interrumpe temporalmente el Visor quien golpea.

Magmaul: Tambien es un Sistema de Armas adicional para el Arma de Haz, El Magmaul dispara proyectiles fundidos con un gran radio de salpicadura. Los proyectiles rebotan en las paredes y los objetos y explotan después de tres segundos. Cuando se carga, produce un proyectil más grande y más dañino con un radio de salpicadura mucho mayor. Con un Operador Adecuado, tiene una salpicadura aún mayor y prende fuego a los enemigos cercanos, Impulsado por un núcleo de hidrógeno hiperestático, dispara proyectiles cohesivos de MAGMA SUPERCALENTADO.

Shock Coil: El Shock Coil era un arma prototipo en desarrollo por la Federación Galáctica, El Shock Coil emite una ráfaga continua de corto alcance de neutrinos concentrados de alta densidad, y busca el objetivo más cercano. El efecto de daño del Shock Coil es muy similar al del Wavebuster. La cantidad de daño infligido al objetivo aumenta con el fuego prolongado, Esta arma no tiene ataque de carga, sino que es un ataque sostenido. La Shock Coil es fuerte contra enemigos con Debilidad principal a esta Energia, Es seguro decir que esta arma probablemente no haría absolutamente nada a su objetivo. Se sabe que los neutrinos existen desde mediados de la década de 1900, y en esos primeros años, se pensaba que los neutrinos no poseían masa física, lo que llevó a la gente a pensar que viajaban cerca o a la velocidad de la luz. Sin embargo, a medida que avanzaban los estudios, se descubrió que, de hecho, poseían una pequeña masa, tan pequeña incluso que prácticamente estaban al borde de la existencia física. También se encontró en estudios posteriores el hecho de que los neutrinos son completamente inofensivos, Se sabe que más de un billón de neutrinos atraviesan el cuerpo cada segundo; no causan daño debido a su masa extremadamente baja. Tal vez, se ha descubierto una forma de combinar de alguna manera los neutrinos en un solo grupo iónico, dándoles algún tipo de masa, para causar daño al objetivo. Quizás el hecho de que los neutrinos invisibles sean visibles en el rayo sea indicativo de algún componente o cualidad añadida al rayo para hacer que los neutrinos sean letales, Según esta teoría, El Shock Coil en el mundo real, sería completamente inofensiva.

Rayo Nova: El Nova Beam es un haz de alta frecuencia que se utiliza en las instalaciones mineras o Lugares donde se involucre este Proceso. Los Mineros Avanzados lo habían desarrollado como un sistema de armas y para ser instalado en operaciones mineras que involucraban mineral de Phazon entre Bastantes mas. Leon robó el Rayo de una Caverna de Mineria cerrando el cañón de Minería que estaba cortando y extrayendo depósitos de Phazon en la instalación, El Rayo Nova está diseñado para usarse en combinación con el Visor de Rayos-X, otro dispositivo de Mineria. El uso del visor de rayos X le permite al Operador ver a través de Phazite, y el Rayo Nova le permite a Leon perforarlo para atacar puntos ocultos debajo. El Rayo Nova juega un papel clave en una Batalla donde se Encuentra un Blindaje de Phazite, ya que Leon debe usarlo para disparar a través de la armadura Phazite y dañar sus articulaciones internas, Algunos enemigos son muy vulnerables a la combinación del Visor de Rayos-X y El Rayo Nova. Estos enemigos incluyen aquellos que usan Phazite como armadura, Para lograr esto, primero debes fijar al enemigo con el visor de rayos X, que luego mostrará una vista ampliada del enemigo con uno o más puntos brillantes, Apuntar a estos puntos brillantes con el Rayo Nova matará instantáneamente al enemigo al golpear su cabeza, o posiblemente su cerebro, a través de la armadura. Esta táctica puede ser especialmente útil porque todos estos enemigos son difíciles de derrotar con métodos convencionales, El Rayo Nova utiliza la misma tecnología que los sistemas de minería que se encuentran en las Minas Piratas; parece que las vigas mineras del sistema son Rayos Novas Avanzados, sus propiedades indican que es una forma de arma láser avanzada que emplea radiación electromagnética de alta frecuencia; dada su compatibilidad con el visor de rayos X, es probable que el láser en sí mismo opere en la porción de rayos X del espectro, También explicaría el nombre del arma: las verdaderas supernovas son capaces de liberar niveles intensos de radiación de alta frecuencia y se cree que son la causa de los estallidos de rayos gamma, Aunque tal láser demostraría las propiedades del Rayo Nova de calor extremo, capacidad de penetración y precisión milimétrica, los proyectiles que dispara probablemente serían completamente invisibles. El resplandor verde del Rayo Nova podría ser, en cambio, plasma causado por la interacción con la atmósfera, o (dado que los láseres pequeños, potentes y de alta frecuencia de este tipo están más allá de la tecnología convencional) algún otro efecto desconocido para la ciencia terrestre.

-Placas de armadura de aproximación en capas:

Son las Capas Presionadas y Firmes en el Blindaje de forma Eficiente con Varios Tipos de Proteccion, La primera Capa siendo 'Invisible' Como una Capa Ultrarigida la cual protege contra Fragmentos de Granadas, Fragmentos de Roca, Vidrio y cualquier Tipo de Material moviendose en el Aire a Gran Velocidad, La Segunda Capa sera de un tipo de Kevlar Ultraresistente, y de Igual manera como el Nanotraje la Tercera capa esta compuesta de un Liquido No Newtoniano el cual permanece Fluido y Flexible cuando esta en Reposo, pero se Vuelve Ultraduro cuando Recibe un Impacto

-Supersalto: Por sistemas de Movimiento y Impulso permite dar Saltos de mayor altura y distancia.

-Espejo Cuantico: El Espejo Cuántico es una parte diminuta del sistema de sensores de la Armadura Potenciada de Asalto MJOLNIR.  Está localizado en la hombrera de la Armadura MJOLNIR.

-Nodos de Autoreparacion y Nanotecnologia Bypass [Mejora y Repara Constantemente la Armadura sin Necesidad de una IA]

-Paquete de Propulsores: Mochila Propulsora GEN2 Propulsada por Motores de Antiparticulas para Impulsos/Saltos/Esquivar de Usos Especiales de Forma Omnidireccional Igual Conectada a Unas Alas Artificales Similares a las de un Angel para Volar a Gran Altura los cuales Funcionan con Aceleradores de Particulas asi Transformando la Mochila Propulsora en unas Alas de Aspecto de Grandes Dimensiones para Volar usando Alta Tecnologia Forerunner, En total lleva dos Cargas de Impulso antes de volver a usarla en 2.5 Segundos al igual con un Mayor Poder dandole mas Distancia y Velocidad el Desplazamiento siendo muy Efectiva incluso contra Enemigos pudiendo Atravesarlos aun sin la necesidad de los Propulsores, La Mochila tiene Sistemas de Mejora e Atributos sobrenaturales mejorando la Eficacia y Capacidad de su Portador, Aumentando tremendamente la Capacidad de Regeneracion de la Armadura e Autorreparacion junto Mejorando la Potencia Enormemente en Armas de Fuego Cortas, Aumenta tremendamente la Resistencia del Blindaje e la Posibilidad de Ignorar Tiros a la Cabeza de forma Masiva, Reduce Tremendamente el Empuje producido por Ondas de choque, Aumenta Enormemente el Radio de Explosion de Armamento Explosivo y Mejora su Agilidad, Tremendamente aumenta la Eficacia de Armamento Especial, Tremendamente aumenta la Potencia producida por Armas de Precision contra Puntos Criticos o Letales al Igual acelerando a las Mismas de Forma Enorme, Aumenta tremendamente la potencia producida por Armas automaticas, La cual este Equipamiento es considerado dentro de la Escala de Armamento-Equipamiento MWEC seria Considerada una Pieza Legendaria-Mitica

Asegura que el Operador tenga la Mejor Movilidad Maxima y Comodidad.

-Fibra Nanotecnologia Hidrofobica: Son fibras Conectados en toda la armadura para Transportar Energia y datos e informacion siendo Protegida por una Capa Hidrofobica y Por el Blindaje de la Armadura

-Refractor de Ondas Radiactivas: Utilizando la Radiacion, puede Generar imagenes de Extrema Definicion y Calidad

-Placas de carcasa de titanio: Son las Placas de Titanio Reforzado Energizado alrededor de toda la Armadura sellados completamente contra el vacio y Aire.

Mejora los Sistemas de Proteccion Balistica junto a esto siendo una de las partes Principales del Blindaje.

-Botas de alta persecución caliente Delta-V:

De Igual forma dandole Innovaciones alas Botas, junto una Alta Tecnologia avanzada, durante el Espacio Profundo igual puede dar 'Saltos' en este junto dandole la Habilidad de Saltar mucho mas Alto de lo Normal, junto a esto puede Activar una Habilidad igual vista en los Juegos de Guerra el 'Aumento de Velocidad' acelerando todas sus Acciones al igual correr Con Nulo esfuerzo a Velocidades Supersonicas, Tambien otra Habilidad llamada 'Impulso de Gravedad' donde este Puede moverse con Mayor Agilidad y Velocidad sumergido en Algun Liquido como el Agua al igual Mejora la Vision en el Visor como si se estuviera fuera del Agua o una Camara de Alta Definicion bajo el Agua de forma Rapida y Fluida,

-Células Nanopapilares Mejoradas: [Lea la parte de Get a Grip]

-Sistema de "Ultima Oportunidad": El Spartan si por algun Motivo es incapacitado en Combate, Los Sistemas de Curacion activaran un protocolo de seguridad Bloqueando temporalmente la Armadura mientras Todos los Sistemas se enfocaran en Mejorar la Salud del Spartan hasta que Llegue un Medico de Combate o Especialista a ayudarlo.

-Ala Aegis: Ofrece una Mejor Resistencia en los Brazos para los Escudos de Energia.

-Espejo Cuantico: Ofrece la Misma Ocupacion igual alas Retinas de Antimateria.

-"Get a Grip" Guantes equipado con células nanopapilares mejoradas para proporcionar un agarre y una superficie fuertes, fricción, ideal para entrar en contacto frecuente con increíblemente aleaciones exóticas lisas.

-Guantes de laboratorio de destreza: Hace que los Guantes sean Seguros contra Entornos y Ambientes Peligrosos, pero teniendo una Maxima Movilidad para la Rapida Cadencia de Tiro con los Dedos

-Protecciones en las Partes Superiores del Brazo

-Efectos de Armadura [Sirven Exactamente para Decoracion en este, Puede Proyectar en su Casco un Aura en "Tormenta"/"Flamas"/"Flamas Azules" para Intimidar al Enemigo al igual potencia sus Atributos en un 15% (No Confundirse con el Berserk o Flamas Eternas) Otro Efecto el cual sirve para Camuflaje como los Camaleones asi Camuflandose Casi perfectamente en Superficies

--Otros Sistemas de la Armadura--

El traje contiene un par de Mk de alta potencia. XXI Reactores de Plasma-Fusión CAESER con reserva de combustible para 4 meses en uso constante. El reactor utiliza un generador de polipozo de alta potencia que utiliza tolvas de combustible de boro-11 y protones. El Polywell funciona creando un poderoso campo magnético mediante el uso de seis bobinas electromagnéticas esféricas. Dentro del campo magnético, los electrones inyectados son acelerados por la corriente eléctrica. La estructura electromagnética confina a la mayoría de los electrones y los que escapan son retenidos por el campo eléctrico. Esta configuración atrapa los electrones en el medio del dispositivo enfocándolos cerca del centro, lo que produce un cátodo virtual. El cátodo virtual se utiliza para acelerar y confinar los iones a fusionar que, salvo pérdidas mínimas, nunca alcanzan la estructura física del Polywell. Esto produce un campo de plasma de alta energía, que se mantiene en el paquete del reactor, dándole una "reserva de combustible" para usar, con el reactor trabajando más para producir más plasma a medida que el traje trabaja más, mientras usa el depósito de plasma actual. Cuando se inserta una nueva tolva de combustible mientras el depósito de plasma no está en uso, puede catalizarse inmediatamente en combustible. El plasma no utilizado después de la parada del reactor se enfría, se depura y se expulsa como una floración de plasma enfriado casi inofensiva. La energía necesaria se logra conectándolo temporalmente a un reactor de fusión de tamaño completo durante cinco minutos. Después de la introducción del combustible, el reactor utiliza el combustible para mantener la potencia. El reactor no produce desechos y la poca radiación que se produce está contenida y sujeta a depuradores de radiación de nanomáquinas, lo que le permite continuar durante días seguidos sin ventilarla, lo que le permite ser invisible para cualquier posible medida de detección de radiación. El calor producido a bordo se almacena en el disipador de calor principal con un tiempo operativo de tres horas a diez días, dependiendo de la cantidad de tensión en la unidad y se puede ventilar a través de la unidad de intercambio de calor en la parte trasera del traje. El disipador de calor de cerámica está sujeto a la absorción de energía térmica, convirtiendo una pequeña cantidad de energía en energía eléctrica, lo que hace que la armadura sea extremadamente eficiente. La unidad del reactor cuenta con una anulación controlada por comando, lo que permite "matarla", apagar el reactor de forma segura o sobrecargarlo, produciendo una explosión nuclear de bajo rendimiento.

El sistema de aceleración de avance / propulsores mitigadores de fulcro (propulsores FAS / FM, o simplemente los propulsores) es un sistema especializado que utiliza los emisores de escudo para generar una ráfaga de plasma de alto impulso. Estas ráfagas de plasma actúan como propulsores de cohetes, impulsando rápidamente al usuario en una sola dirección, brindando una movilidad mejorada para un paquete sorprendentemente pequeño. Estos se pueden usar para impulsar a un usuario hasta una ventana del segundo piso, impulsarlo hacia el combate cuerpo a cuerpo, realizar esquivas evasivas de alta velocidad o cubrirse rápidamente en un tiroteo. También se pueden usar para aumentar la distancia de salto o suspenderse temporalmente en el aire, dándoles el elemento sorpresa sobre sus enemigos. Estos propulsores usan plasma directamente del depósito, por lo que normalmente permiten de uno a tres saltos, dependiendo de la cantidad de energía que tengan en reserva.

Los sistemas de regulación térmica son proporcionados por accesorios a base de agua desde un depósito de agua interno. Estos se calientan o enfrían alternando calentadores criogénicos y de radiador, para brindar comodidad interna y mantener la armadura externa como un "cuerpo negro" contra la radiación térmica de fondo.

El sistema de eliminación de desechos filtra gases y desechos y elimina los desechos innecesarios y recicla lo que está disponible para el depósito de agua interno.

La capa de metal líquido reactivo ha obtenido mejoras incrementales, aumentando aún más la capacidad del usuario. La velocidad promedio de carrera de un SPARTAN en la armadura es de 500 kilómetros por hora, su fuerza se triplica, capaz de levantar, en promedio, 99,500 libras y saltar hasta 8,5 metros de altura a 9 metros de longitud, con una salida en carrera.

La armadura tiene un módulo de información 3B incorporado, que produce la imagen de un teclado holográfico en el visor cuando se le ordena y utiliza sensores de rastreo en la armadura para rastrear el movimiento y registrar las pulsaciones de teclas, lo que permite al usuario escribir información sin necesidad de un teclado separado. computadora. Se lee con una fiabilidad del 99,8%.

Revestimiento sigiloso libre de mantenimiento, que es resistente a RADAR, LIDAR e incluso detectores de movimiento a través de materiales únicos de pintura de absorción sónica junto con amortiguadores de textura que reducen la reproducción de RADAR y forma resistente al radar que reduce aún más su sección transversal, una reducción de IR Signatures que reduce su firma, incluso durante una actividad extrema, a un cuerpo negro, un laminado de vidrio líquido que lo hace invisible a los rayos UV y brinda cierta protección contra la radiación, oculta la radiación de Cherenkov, encriptación de datos pesados ​​​​y control de emisiones (EMCOM).

Acondicionamiento de Clima Severo, que permite que el MJOLNIR opere en ambientes de frío extremo, calor extremo, alta presión y baja presión, al adaptar los sistemas de enfriamiento, presión y respiración, evitando que el traje se sobrecaliente, congele o sufra los efectos de diferencias de presión extremas.

La capa capilar de nioboceno de litio polimerizado está intercalada entre la armadura exterior y la capa interior. El LiNb polimerizado se vierte en la red capilar, donde se aplica a cientos de miles de campos microeléctricos, lo que permite la cristalización fractal de sus geometrías, lo que le permite permanecer amorfo, pero proporciona un aumento masivo de la fuerza cuando se ve afectado por el efecto piezoeléctrico. La red capilar está sostenida por cinco vejigas del líquido, para reemplazar cualquier pérdida, ubicadas en las pantorrillas, dentro de los antebrazos y en la espalda, proporcionando efectos de amortiguación contra caídas de gran distancia o ataques contra objetos de alta resistencia, generalmente cubiertas de tanques. La red capilar tiene un puñado de nanitos alimentados a través de una válvula unidireccional desde la red secundaria, que están designados para reparar brechas en la red, reparando brechas para evitar fugas importantes y desviando el sistema capilar en caso de que se dañe.

El MJOLNIR utiliza el sistema de blindaje electromagnético ATHENS Mark XVIII que tiene un rango de 3000 voltios con emisores de baja intensidad y sistemas de enmascaramiento, oscureciendo su firma de energía de una variedad de espectros y magnetómetros:

-Las posibilidades de la tecnología de formación de escudos eran enormes. Si bien los diseños iniciales de la doctora Halsey sugirieron que la tecnología de formación de escudos podría usarse con fines defensivos o de apoyo. Sin embargo, cuando SPARTANS obtuvo la armadura Mark VII, obtuvieron acceso a los sistemas de formación de escudos y comenzaron a diseñar sus propios programas para ella. Si bien esto comenzó dando forma a capas de escudo personalizadas, comenzaron a emular las armas de energía Sangheili y luego diseñaron las suyas propias, capaces de producir un daño devastador a lo que se interpusiera en su camino. Si bien hay cientos de patrones diferentes de manipulación de escudos, algunos se han vuelto notables.

-Se sabe que los Spartans crean sus propias espadas de energía, diseñadas para luchar contra fuerzas opuestas con espadas de energía u otras armas cuerpo a cuerpo a corta distancia. Estos son difíciles de usar, pero con el entrenamiento puede venir la habilidad. Por lo general, siguen diseños más parecidos a la tierra, con cierta influencia Sangheili, pero los Spartans especialmente hábiles pueden usar uno en ambas manos, aunque el consumo de energía puede limitar el tiempo durante el cual se puede usar.

-Los Spartans también han emulado la daga de energía, una variación más corta de su espada, para uso a corta distancia y para ejecuciones rápidas y silenciosas. Los espartanos que intentan emular los estilos de lucha de ciertos Sangheili usan la Daga de energía en la mano izquierda y una espada en la mano principal.

-Los SPARTANS han utilizado los sistemas de formación de escudos para equiparse con plumeros de nudillos o instrumentos con cuchillas en los nudillos. Estos son diseños simples, que se pueden usar para incapacitar a los oponentes a corta distancia, romper armaduras o perforar armaduras ligeras, carne y hueso.

-Uno de los diseños tecnológicamente más complicados es un arma grande, parecida a un guantelete, diseñada para dar golpes aplastantes. El Gauntlet presenta una gran superficie de impacto, con varias protuberancias de hojas, según el creador y el usuario. Este diseño es extremadamente pesado, con un campo increíblemente denso que pesa varias docenas de libras. Al usar el DAEDALUS SFS, el guantelete se puede aligerar y, de repente, su peso se puede aumentar mediante la inversión gravitacional, generalmente en el momento en que se balancea. Esto lo ayuda a mantener su impulso y volverse increíblemente mortal al impactar. La armadura, la carne y los huesos simplemente se desmoronan bajo el golpe, lo que lleva a algunos Spartans a simplemente atravesar algunos objetivos. También puede causar un daño increíble a un Mgalekgolo, pero no lo suficiente como para matarlo. El golpe también se puede usar para abrir grietas incluso en vehículos pesados, múltiples golpes abren placas de blindaje pesado.

-Una técnica avanzada utiliza una burbuja de escudo en forma de disco que contiene plasma condensado, que utiliza el emisor de escudo del antebrazo para enfriar o calentar el plasma. Este disco se usa como un guante de boxeo, golpeando a un objetivo, que luego se rompe, creando una explosión/expansión direccional del plasma condensado, ya sea generando una explosión al rojo vivo que derrite la armadura, vaporiza la carne y genera suficiente fuerza de conmoción para lanzar un Sangheili completamente desarrollado retrocede varios pies, o crea una expansión criónica, ese flash congela al objetivo, capaz de someter a varias personas en un área de tres metros a temperaturas intensamente frías, en el área de -150 grados centígrados.

-Una de las armas de escudo improvisadas más peligrosas es un proyector de plasma de corto alcance. Usando el plasma de los escudos, corrió a través de intensas fluctuaciones magnéticas de los emisores del escudo para volverlo súper caliente o frío y luego aceleró a alta velocidad fuera del campo magnético. Debido a la falta de envoltura de plasma, este se hincha hacia afuera, creando una nube de plasma de alta velocidad, generando un efecto similar al de un lanzador de llamas/crio. Si bien esto drena el escudo, es perfecto para despejar espacios cerrados o hacer retroceder a la infantería pesada. El efecto suele funcionar a diez metros.

-Una de las alteraciones de escudo más poderosas realizadas por SPARTANS es el rayo disruptor. Los emisores del escudo y el escudo se desvían en un solo haz altamente enfocado. Este rayo es disparado por el usuario, agotando por completo sus escudos y apagando los emisores durante varios momentos, pero una vez que el rayo se conecta con un objetivo, el plasma se eleva en una intensa explosión. Aunque el alcance es corto, el efecto penetrante, térmico y de conmoción del rayo significa una muerte casi instantánea para quien sea golpeado, y en un radio corto la muerte está casi garantizada.

-Escudos de mano, emulando los Guanteletes de Defensa Kig-Yar. Existen varios patrones, desde pequeños escudos que se asemejan a los utilizados por los Guerrilleros Murmillio, hasta grandes escudos que cubren casi todo el aspecto frontal de sus cuerpos. Estos varían enormemente y generalmente replican escudos de la tierra antigua. También se pueden utilizar como garrotes improvisados ​​o arietes. Por lo general, estos son usos ad-hoc, ya que se prefiere el escudo compuesto más robusto utilizado por el UNSC, en este caso el SPARTAN-II S117 Leon usa Escudos de Energia Solidos en sus Hombreras similares.

-El sistema de protección contra caídas DAEDALUS utiliza los emisores de protección para producir un campo electromagnético fijo, mirando hacia abajo a lo largo del plano de la caída. Este campo empuja contra la magnetosfera del planeta y frena el descenso del usuario a una velocidad manejable. Esto lo hace casi inútil en las operaciones espaciales, pero permite al usuario mantener una caída constante, lo suficientemente estable como para usarse incluso como plataforma de tiro.

-La armadura ahora está diseñada específicamente para activar un 'Bloqueo de armadura'. Anteriormente, solo era una característica diseñada ad-hoc para la armadura MJOLNIR V, pero sus operadores, y no se puede aplicar ingeniería inversa en MJOLNIR VI, ahora la VII puede, por diseño, preformar una cerradura de armadura. Al sobrecargar severamente los emisores de blindaje y usar una cantidad significativa de combustible, se puede aumentar la fuerza del blindaje y cuadruplicar la densidad del campo. Aunque esto deja al usuario inmóvil, puede sobrevivir a artillería increíblemente pesada, aunque solo sea por un breve período. Tan pronto como se desactiva el bloqueo de la armadura, los campos electromagnéticos fluctuantes generan un pulso electromagnético de alta potencia y corto alcance, en un pulso hacia afuera lejos del usuario. Los emisores se vuelven ineficaces por unos momentos, lo que requiere que el escudo se recargue.

--Componentes Integrados--

Al igual que las iteraciones anteriores de MJOLNIR, se puede modificar con módulos complementarios, diseñados para mejorar las características de MJOLNIR o proporcionar algún otro beneficio. Por lo general, toman la forma de pequeños paquetes que se conectan a la interfaz espinal y se vinculan directamente con el reactor y el procesador principal de la armadura. Estos respaldos contienen software y tecnología para mejorar los aspectos tácticos de MJOLNIR.

-El emulador de forma holográfica sensible XM27 se usa para crear una réplica casi perfecta del usuario, usando proyecciones de luz holográfica, que se pueden dirigir para alejarse del usuario o permanecer en el mismo lugar que él. Las proyecciones se pueden dispersar con disparos, pero cuando los Spartans las usan de manera tímida, pueden producir resultados sorprendentes. Se pueden usar para atraer al enemigo fuera de una posición defensiva, fingir una retirada, obligar a un francotirador a revelarse, distraer al enemigo o crear la ilusión de una fuerza mayor. Solo puede mantener una proyección a la vez, e incluso entonces es relativamente simple en la programación, y no es tan complejo como un Ghost Emitter.

-El emisor de coalescencia fotónica XM90 / Aegis es un emisor de luz dura que se utiliza para proyectar un escudo casi impermeable frente al Spartan. Es increíblemente resistente a los proyectiles de plasma y cinéticos, y solo la artillería antitanque es capaz de sobrecargar y disipar el campo. El escudo es casi estático de acuerdo con la posición del espartano y evita que disparen a un objetivo, pero puede permitir que los espartanos detrás de ellos encuentren cobertura. Generalmente se usa en situaciones en las que se espera que el enemigo tenga una gran potencia de fuego y un escudo compuesto no lo cortaría.

El emisor de escudo estático XM91 se utiliza para producir un escudo esférico autónomo en la posición del usuario. El escudo es autónomo, ya que no requiere la entrada de energía de un reactor para permanecer, pero tampoco se recargará. Permanece en la misma posición, en caso de que el usuario que lo implementó se mueva. Se compone de hexágonos teselados y, si bien es resistente al fuego enemigo, no puede soportar cantidades sostenidas de fuego de armas cinéticas o de energía. Puede aguantar al menos una ráfaga contra armas pesadas antes de fallar. Por lo general, se despliega cuando las fuerzas están bajo fuego y requieren una cobertura que se pueda erigir en casi cualquier lugar. Es lo suficientemente grande como para que quepan varios SPARTANS, y se puede usar para cubrir retiradas o avances, cubrir el despliegue de armas u otros sistemas, el tratamiento de un camarada herido o como cobertura cuando se encuentran bajo bombardeos de artillería al aire libre.

El sistema de translocación de corto alcance XM239, mejor conocido como 'Blip Mod', es un módulo de translocación desliespacial altamente experimental, que permite 'saltos' de corto alcance. Extremadamente difícil de usar, e incluso más caro, esto limita su uso en el campo. Sin embargo, un solo operativo, que esté bien entrenado y coordinado, puede usar un mod de blip para neutralizar una fuerza mucho más grande. Ingeniería inversa a partir de construcciones Forerunner recuperadas, el Blip Mod permite un viaje casi instantáneo entre dos puntos, generalmente a una distancia corta. Si bien esto utiliza un poder sustancial, el uso tímido permitirá a los Spartans atacar, retirarse o volver a participar casi instantáneamente, escapar de tiroteos peligrosos, exfiltrar, infiltrarse en áreas protegidas, escalar estructuras, realizar operaciones de golpe y fuga y enfrentarse a las fuerzas enemigas a voluntad. Cualquier velocidad o movimiento direccional que lleve el operador mientras inicia el Blip continuará después de regresar al espacio real. El dispositivo funciona encerrando al usuario en un campo de estela comprimido y desviándolo a través del espacio deslizable. Usando los sensores de armadura integrados, el Blip Mod navega por su terreno, para no dejar caer a un individuo a la mitad de un objeto. El operador dicta la dirección y la ubicación a través de la interfaz neuronal. Las precauciones de seguridad normales se pueden anular, para cualquier tipo de necesidades subversivas, como el espeluznante y crudo 'TeleFrag', abriendo un portal desliespacial en el mismo espacio habitado por un combate enemigo y desgarrándolos con las intensas fuerzas gravitacionales involucradas. . Los operadores recientes han anulado otros sistemas de protocolos para permitirles usar el mod blip como un instrumento ofensivo / defensivo, lanzando a otras personas a través de diminutos portales desliespaciales o desviando fuego.

El XM87 Quantum Tunneling / Asymmetric Pathway System, también conocido como Q-TAP o Phase Mod, es otro sistema altamente experimental, diseñado a la inversa a partir de la tecnología de armas Forerunner, destinado a perforar el blindaje de los buques de guerra. El Q-TAP encierra al usuario en un campo comprimido de partículas altamente cargadas y lo usa para desviar al operador a través de un obstáculo físico, como una pared, una barricada o la tierra, utilizando el efecto Quantum Tunneling. Si bien son altamente experimentales y ridículamente costosas, las pruebas de campo iniciales han sido extraordinariamente positivas en cuanto a la implementación y el uso. El Phase Mod está diseñado de manera inteligente, mantiene el equilibrio y el nivel, y no hunde al operador en el piso cuando se activa, a menos que se anule. Si bien consume energía cuando está constantemente encendido, permite a los operadores atravesar escudos, paredes, tierra sólida, blindaje de buques de guerra, mamparos e incluso combatientes enemigos. Esto les permite acceder o salir de áreas selladas, ingresar a edificios sin usar una entrada o una entrada dinámica y no dinámica. Los operadores más hábiles y experimentados han utilizado dichos módulos para caer libremente en buques de guerra de bajo nivel, realizar maniobras acrobáticas a través de objetos sólidos anclándose a un objeto sólido, colocar explosivos dentro de vehículos sin acercarse, evadir fuego hostil e incluso derribar a un combatiente enemigo por introduciendo una cuchilla directamente en su cerebro o corazón. El Phase Mod no viene sin su riesgo. Si el Q-TAP está comprometido o se queda sin energía a mitad de la fase, colocará al operador directamente en el objeto sólido, desviando una parte de él para hacer espacio y dejándolo inmovilizado.

--Armadura en General: Componentes de alto rendimiento en todos los ámbitos. Potente armadura, alta integración de IA, Todos los Sistemas e Componentes/Especialidades/Mejoras/Usos de todas las Variantes de la MJOLNIR y Permutaciones--

Casco MJOLNIR Mark VII Potenciada de Asalto, Casco de Comunicaciones Integradas Spartan con un Módulo de Red De Comando externó Mejorado y un Enlace de Conexión con Satélite Resistente de Tercera Generación para Obtención de Datos de Inteligencia Militar y Es Usado Principalmente por Comandantes de las Fuerzas Especiales de la UNSC y El Módulo CBRN se emplea para operaciones en Zonas de peligro, en las que están presentes Amenazas Químicas, Biológicas, Radiológicas y Nucleares El cual toma la forma de un par de accesorios de filtracion para Respiracion que cubre el área de la "boca" del casco dado y un Paquete de Sensores Remotos/Enlace ascendente reforzado funciona como Linterna o Para Usos Tácticos, Igual con un Blindaje Mejorado UA: El casco tiene equipado con una destacada alineación de cámaras ópticas que ofrecen hasta 40 aumentos ofreciendo igual con un Gran Campo de Vision de hasta 10 Kilometros sin Aumento, al mismo tiempo que posee un sistema de absorción de sonido que permite captar el sonido más sutil a 200 metros de distancia; no hay sonido ni detalle que se escape del ojo y del odio. Este Tiene un Visor Dorado Muy Caracteristico hecho con Cristal Energizable de Titanio y Diamante con Conectores de Antimateria Contando con un Escaner Superior con Lentes de Ultima Generacion, el Casco Cuenta con los Sistemas mas Avanzados y Actualizados hasta Ahora para Hacerla Perfecta para el Operador, el Visor esta Hecho de un Material Extremadamente Resistente el cual esta Hecho con Todas las Variantes de Visores con sus Especialidades y Beneficios Unicos como sus Mejoras dentro de uno Solo, su Color es el Dorado, Los Sistemas de Refrigeracion en el casco permite al SPARTAN operar sin Problema durante el Vuelo Enemigo de Mundos Peligrosos contando con Varios Sistemas de Filtracion contando con el Sistema de Respiracion mas Avanzado, El casco también contiene equipo para proteger al usuario en condiciones hostiles, como filtros para eliminar toxinas de la atmósfera, un suministro de oxígeno para proporcionar aire al usuario durante EVA, rastreadores térmicos y de movimiento, comunicadores de radio, iluminación con energía solar e imágenes. y equipo de video. El casco también contiene una carcasa de IA ubicada en la parte posterior del casco [El Casco tiene Muchos Bastantes mas Sistemas y Accesorios] Y en los Sensores: Escáner de movimiento de tres etapas que utiliza infrarrojos pasivos, sensores de microondas y receptor magnético de ecuación KdV. El sensor de infrarrojos utiliza 'fosas de sensor' redondas que registran el movimiento de infrarrojos alrededor de la armadura e informan al respecto. El microondas envía pulsos frecuentes en un arco de 360 ​​grados, registrando el movimiento en las inmediaciones, mientras que el receptor magnético KdV detecta pulsos electromagnéticos de gama baja, informando sobre las fuentes de esta energía electromagnética, generalmente producida por seres vivos o por sistemas de protección. Este escáner es resistente a interferencias directas. El escáner también se puede modular para que funcione como un receptor para la guerra electrónica. Matriz microactiva escaneada electrónicamente. Se utiliza para el mapeo de terrenos y objetivos y es muy resistente a las interferencias. El AESA es resistente a ser detectado y se puede sintonizar para operar como un receptor de banda ancha. Los microsensores instalados en la armadura monitorean al usuario, su estado de salud, el estado de la armadura y la situación de combate. Esto ayuda a mantener al usuario cómodo y mantiene la armadura térmicamente invisible, así como también proporciona un informe de daños y una respuesta. Cámara de ondas de terahercios, que utiliza radiación de terahercios en una banda estrecha, modulando la frecuencia, para observar a través de objetos sólidos a corta distancia, lo que brinda una capacidad limitada para la observación a través de objetos sólidos. Esto, combinado con los subsistemas de identificación de objetivos a bordo, permite la observación del objetivo, la comparación cruzada a través de múltiples sensores para una gama completa de detalles sobre el objetivo, como la raza, el tamaño, la armadura, el armamento, las lesiones y la frecuencia cardíaca.

Pecho MJOLNIR Mark VII Potenciada de Asalto Tactica/Blindaje HP Halo/Contraasalto/Commando con Blindaje Adicional UA, Una Armadura Suplementaria para Equipamiento de Gran Altitud y Baja Apertura con una Decoracion de Camuflaje en la parte Superior entre el Pecho y Cuello tambien con su Numero de Servicio alado de su Funda de Cuchillo "117", Tambien Tiene Varios Bolsillos de Reconocimiento e Tacticos en el Pecho Permitiendo Bastantes Accesorios y Mejoras siendo la Parte mas Resistente de la Armadura, un Detalle Curioso es que Alado de la Parte donde esta el Numero 117, en el lado Derecho se Encuentra el Simbolo que lo Representa solo que sin el Numero, De Varios Accesorios Lleva unas Cuantas Granadas de Alto Explosivo Cortas las cuales Explotan al Contacto, Cuenta tambien con una Carcasa No-Reactiva con un Bolsillo Lleno de Casquillos, Justo en el Abdomen como la Mark V, lleva varios Bolsos para Contener Cargadores de Municiones, Cuenta consigo con un Paracaidas Compacto G-25 PAS, El Pecho y el Abdomen tienen un Aumento para la Capacidad de Almacenamiento dando una Mejor Armadura Suplementaria, Armadura de alta resistencia, que utiliza múltiples capas de armadura compuesta, con un revestimiento exterior de titanio reforzado energizado, que proporciona defensa balística y defensa de energía ablativa con su revestimiento refractivo. Debajo de eso, se encuentra la capa AEGIS unida con resina, que rompe los proyectiles entrantes y es resistente a los explosivos HEAT y a múltiples impactos. Esta capa se compone de múltiples mosaicos, para mejorar la protección y la capacidad de múltiples golpes. Debajo hay una capa de nanocristal líquido no newtoniano que absorbe energía, que tiene un triple propósito. en primer lugar, absorbe la energía cinética y térmica de los niveles más extremos e híper, luego la distribuye de forma segura por toda la capa para evitar que se transfiera al usuario; en segundo lugar, absorbe cualquier desprendimiento de municiones de fragmentos de la capa superior, deteniéndolos de forma segura antes pueden llegar al usuario y, en tercer lugar, proporcionar una última defensa, ya que son más resistentes y seguras que 20 centímetros de kevlar, sin el volumen ni el peso. Debajo hay otra capa de titanio, que se suma a la protección y proporciona la mayor parte de la rigidez estructural y el soporte. Las secciones de armadura principal son resistentes al fuego constante de un cañón de 40 mm sin ningún daño. El titanio triplex de fuerza hiperextrema y el tejido de nanotubos sobre una capa de cristal líquido con capas subyacentes de capas resistentes a la radiación, protegen de un espectro completo de rayos X y radiación gamma. Las secciones de blindaje terciario son resistentes al fuego constante de proyectiles pesados ​​de impacto directo HEAP.

Encima de los Hombros, Justamente en su Hombro Derecho con la Nanotecnologia y las Diferentes Tecnologias Adquiridas, Tiene un Sistema de Combate Similar alas Dagas de Plasma, sin Embargo se abre una Apertura el cual sale una Especie de Lanzacohetes M41 SPNKR Compacto pero con una Potencia Elevada al Original, Dispara los Misiles M19 102mm de Alto Explosivo Anti-Infanteria o Incluso Granadas, el Lanzacohetes parece ser una Variante Hibrida entre la Prime y Antiaerea, solo Dispara Dos Misiles ala vez y parece usar la Impresora como Municion, Igual tiene una Copia como Misil "Congelado" usado para Congelar a Objetivos, en el Hombro Izquierdo Directamente tiene un Lanzallamas Portatil el cual Convierte la Energia en Exceso en Energia Termica y por Medio de una Tecnologia desconocida en una Flama Ardiente, Sin Embargo el Lanzacohetes tambien puede Transformarse en una Ametralladora Portatil que Dispara en Total 250 Rondas de 7.62x51mm HPFMJI {Perforadora de Blindaje, Encamisado de Titanio Incendiaria} Gastando Casi todas las Balas en 7 Segundos, Puede Cambiar la Torreta en Proyectiles de Energia Directa Dirigda en Forma de Laser los cuales son Proyectiles Debiles con Potencia de un Calibre 9mm pero son una Rafaga Muy Veloz de 500 Tiros por Segundo y tarda en total 4 Minutos en Enfriarse, En general el Multilanzador fue modificado para adaptarlo a Diversas funciones de Combate hecho como una Plataforma de Municion Universal la cual es capaz de Modificar su configuracion con solo oprimir un Boton que se activa con un Sensor reflejo situado en el Interior de los Guanteletes del Traje

Cárcasa Táctica Blanda para Guardar Objetos que no se quieran romper o Perder, es Reactivo de No-Explosivo con Armadura Suplementaria y Blindaje Mejorado y Extra UA , Igual En el Muslo Derecho con otra Armadura Suplementaria lleva un Kit de Trauma para Ocasiones donde la Medicina es Obligatoria, Tambien Por Lleva algunas Cartucheras de Balas Calibre 4

Armadura Suplementaria Para los Hombros de Seguridad Contraasalto MJOLNIR Mark VII Hibrido GUNGNIR/SCDO [R] con un Cuchillo Kukri Grande hecho de los Mismos Materiales que su Cuchillo de Combate en el Brazo Derecho y Armadura Suplementaria Mark VI GUNGNIR/SCDO/HP/UA Amenaza Multiple de Blindaje Adicional en el Brazo Izquierdo las Dos para una Mejor Proteccion y Menor Masa UA.

En las Manos y Resto Inferior del Brazo con Armadura Conectada del Pecho como los Antebrazos con Proteccion Extra, En la Muñeca Izquierda una TACPAD de Dispositivo Universal del Sistema de Posicionamiento Global/Terminal de red / datos individuales MC5 Tactica para Modulos de Comunicacion  y Procesamiento y Analisis de Datos igual con Mejor Proteccion en el lado Derecho, El antebrazo es un gran lugar para para agregar elementos de diseño adicionales que puede probar tanto estéticamente, agradable y funcional, Debajo de esta se Encuentra una Cuchilla de Luz Solida/Titanio Reforzado Hecha para Cuerpo a Cuerpo en Ocasiones de Emergencia con Destellos Electricos y Fuego Infernal, Incluso puede hacerla mas Grande con un Sistema de Motosierra el cual es Mortal pudiendo Atravesar Huesos sin problema y la Carne, Es un Arma Cuerpo a Cuerpo Eficiente al igual hasta Casi un metro si el lo desea siendo esta misma una Modificacion para la Armadura; El más lleno (centro) de la hoja es de titanio-A, y la parte plana de la hoja es de fibra de carbono. El borde real de la hoja está hecho de material compuesto, para darle una durabilidad y un borde duraderos, junto con la espiga y el hombro. Un pequeño campo de plasma rodea la hoja para permitirle atravesar escudos y parar ataques de espadas de energía, Esto le da a un Spartan una increíble capacidad cuerpo a cuerpo, combinando su increíble fuerza y ​​una espada afilada e increíblemente rápida, El guantelete reforzado con titanio proporciona una mayor resistencia al daño contra la parte exterior de los dedos, proporciona un soporte estructural, evita la hiperextensión de los dedos y proporciona una mayor eficacia contra objetivos no blindados en el llamado efecto 'pulverizador de nudillos'.

Tambien en las Manos en la Parte Superior, Tiene en cada una Dos Dagas de Plasma Conocidas como "Bestia de Plasma" Tiene una base de color gris metalizado, posiblemente de acero o hierro, con detalles dorados y tres luces rosas salpicando lo que parecen ser asas que generan las aspas rosa neón. Las hojas de Plasma rosadas representan las garras de una entidad, con extremos en forma de gancho y una apariencia afilada, Similar alos Elites Zealot.

En el Antebrazo Derecho puede Cambiar la Forma de las Dagas de Plasma [Solo en su Mano Derecha] en un "Cañón de Haz de energía" el cual con unas Baterias Especiales y un Reactor que aprovecha parta del Exceso de Energia del Traje, puede Lanzar Compactos Proyectiles de Energia Dirigida para Atacar a Objetivos Debiles los cuales van a 40 Metros por Segundo, Tambien Cuenta con Muchas Diferentes Tipos de Rayos de Energia con igualmente Varios tipos de Disparo, el Disparo Sobrecargado basicamente al Final del Arma en su Barril comienza a Concentrar toda la Energia del Rayos [El que esta Puesto] para asi Disparar una Bola Concentrada de este mucho mas Potente y mas Grande con una Velocidad mas Elevada de 85 M/S el cual al Impactar causa una Explosion Menor sobre Multiples Objetivos pero Letal a quien lo Reciba Directamente, pero Sobrecalienta el Arma al Instante necesitando Enfriarse, tiene el Modo de Rafagas para Disparar Rayos de Energia/Bolas en Multiples Rafagas para Atacar a Varios Objetivos ala vez aunque no sea tan Potente, si es Buena para Objetivos Debiles si es Compatible con Todos los Tipos de Energia Disponible, Tambien tiene otro Modo de Ataque llamado "Ondas" el cual Propaga la Energia en Forma de Ondas Visibles el cual Puede Perforar Varios Objetivos sin Hacer algun Ataque en su superficie pero si Por la Energia para Aturdirlos o Dejarlos Inconsientes, El Ultimo Modo es el de "Brote de Energia Directo" el cual Dispara un Gran Rayo Muy Preciso y Recto de Forma Perfecta sin Ninguna Curvatura a una Velocidad de C [Velocidad de la Luz pero tiene un Alcance de hasta 600 Metros] el cual parece ser un Laser en Estado Solido que tiene un Gran Cantidad de Energia Concentrada capaz de Perforar Blindaje con Facilidad y Varios Objetivos, Posiblemente Matandolos al Instante Atravesando su Armadura y Dejandoles un Agujero Limpio en su Cuerpo, Tipos de Energia; Es Capaz de Disparar Energia "Congelada" Utiliza unos Microorganismos Especiales de un Planeta Desconocido donde el Clima es Extremadamente frio utiliza su Energia y Funciones Biologicas el cual Dispara un Rayo Azul el cual en Lugar de Atacar a sus Objetivos, Puede Congelar Directamente cualquier Parte que toque en este [En Casos donde puede ser Letal, si se Congela Completamente de un Golpe este lo Puede Destruir en Miles de Pedazos Congelados] aunque si Funcionamiento alado del Microorganismo el cual Posiblemente los Enfrian los Atomos y las Moleculas Cercas al Cero Absoluto, Rayo de Plasma: esta Opcion Permite usar la Energia en Exceso de la Armadura para Conseguir una Materia de Plasma Desconocida el cual Dispara Bolas de estas Multiples Veces en una Rapida Sucesion, su Funcion Principal es Rapidamente Destruir el Blindaje o Matar a un Enemigo Rapidamente, Rayo de Agarre: Se Desconoce su Tecnologia pero al Usarse, Dispara una Corriente "Electrica" que parece Agarrarse de una Superficie asi el Operador pueda Balansearse como si fuera una Cuerda o Atraer a Enemigos rodeandolos en unas Chispas Electricas, Rayo Hiper: al Dispararse, Parece disparar Grandes Rafagas de Energia en Diferentes Frecuencias tomando un Color de Arcoiris Debido a su Cambio de Energia Constante al Dispararse Produciendo una Gran Potencia Contra Multiples Objetivos Altamente Blindados, tiene Forma de Rayos Curveados con Electricidad los cuales son Devastadores, Rayo de Phazon: quizas sea una de las Opciones mas Poderosas, al Activarla el Dispositivo de Haz se Vuelve mas Grande, al Activar el Disparo comenzara a Acumular Cantidades de Energia Mientras se Forma una Bola Electrica Azul en la Punta del Arma, al Llegar ala Sobrecarga se Termina Disparando en una Bola Masiva con Circuitos Electricos el cual al Impactar, Dara una Explosion Masiva [Similar ala de un Tanque Scorpion pero con una Explosion 8 Veces Mayor y 12 Veces su Potencia lo cual es Devastador) haciendo Volar por los Aires Cualquier Objetivo o Objeto que este En su Radio de Explosion. [Entre Muchas mas Energias, Pronto Pondre mas Informacion xd)

Armadura para la Cintura y Piernas Tipo MJOLNIR Mark VII Granadero Blindado igual Rodilleras Estilo 'MK VI' para la Armadura para Mejor Proteccion en las Piernas, Pies y Muslos y Cintura, Justo en el Muslo de Enfrente Derecho hay una Bandolera de Calibre 4 Gauge, Justo en la Cintura Trasera y de Lado Derecho Dos Bolsillos de Reconocimiento Tactico, Una Placa Reforzada de Blindaje en la Entrepierna Grande para Proteccion del Miembro, Dado a sus Grandes Dimensiones, en las Botas contando consigo Mismo con Encantamientos e Aumentos sobrenaturales en su Portador, Dando un Enorme aumento de Velocidad, Tremendamente aumento Altura de Salto e Distancia, Elimina completamente ser Atacado por explosivos, Tremendamente aumenta la Velocidad e Eficencia del uso de Equipamiento e Acelera el Movimiento e Agilidad de sus Movimientos, Tremendamente aumenta la Eficacia e Precision en Armas de Largo Alcance y Acelera a estas Mismas, Aumenta enormemente la cantidad de Municion en Armamento Primario, Al Igual dar un Sigilo Casi Callado e Extremo

La Armadura Tambien Ofrece un Sistema de Municiones donde Crea con una Impresora 3D Muy Avanzada capaz de Crear Balas Con el Mismo Material asi Ofreciendo Casi una Cantidad Ilimitada de Cargadores (Solamente a Armas de Fuego, Cargadores de Energia o Particulas no), Funciona Manipulando por Medio de Tecnologia Desconocida los Atomos de la Energia en Exceso de los Reactores de la Armadura asi Por la Estructura de Atomos Comienza a Transformarlo en Materia Respectivo al Material que el Operador Desee para el Proyectil, Ejemplo: Una Bala de Uranio Empobrecido o de Tungstronio Reforzado o Incluso Cargadores Enteros y Demas Objetos y Materiales facilmente.

Gracias a toda la Tecnología y Armadura Logra hacer un Escudo de Energía Bastante Resistente que se Carga de Forma Automática, En Total son 5 Escudos de Energia [Si el Usuario decide Aplicarlos de Forma Permanente o Temporalmente] (Sobreescudos) Explicacion Rapida de los escudos: Los Escudos de Energía, conocidos también como Escudos Energéticos o Blindaje de Energia, Es una Tecnologia Altamente Avanzada de campos de enclavamiento de fuerza invisible que absorben y redireccionan ataques entrantes usando Particulas Energizadas sobre una Superficie. Los cuales pueden absorber o Desviar Ataques entrantes como por un Ejemplo desde Energia Cinetica a Armas de Energia al igual de Plasma o Explosivas, los escudos pueden reforzarse y regenerarse siempre y cuando sus emisores queden intactos y con energía, Absorben Cualquier Tipo de Ataque tanto Fisico como Magico, Como su Armadura es Descrita como Forjada por Dioses, es Impenetrable a cualquier Tipo de Ataque y Energia Poderosa haciendola un Tesoro Ultra-mitico teniendo una Proteccion Total al 100% del Cuerpo, Cuenta con Aceleradores Avanzados de Alto Poder y un Modulo Spartan de Escudo Mejorado, a Diferencia de la Mark V la cual usaba el Sistema de Escudo de los Guanteles de los Kig Yar, Usa los mismos Sistemas que la Armadura de un Capitan General Sangheili y un Maestro de Campo/Maestro de Flota e Admirante Imperial los cuales son Escudos de Energia Extremadamente Poderosos e Con Recargas demasiadas Rapidas, al Igual Superiores a Tecnologia Forerunner

La Armadura Tambien Cuenta con "Mods de Armadura" que Mejoran sus Habilidades (En Total son 14 Modificaciones) al igual con todos los Paquetes Tacticos, Soporte de Actualizaciones junto Mejoras de Apoyo.

"Habilidades de Armadura:"

Thruster Pack (Mochila Propulsora)

La Mochila Propulsora permite al Operador moverse rápidamente a una dirección especifica. A diferencia de su Equivalente Inicial en la Plataforma GEN2, es una habilidad ya incorporada que puede ser activada en cualquier momento por el Operador. La aceleración de ésta es mucho más Mejorada y de un Mayor movimiento, Y ahora es omnidireccional. Por otra parte, esto facilita esquivar balas enemigas y también facilita el movimiento en el aire en formas que no eran posibles.

Ground Pound (Golpe en el Suelo)

Cuando un Spartan salta desde una posición alta, los propulsores principales de la armadura le permitirán lanzarse agresivamente contra una superficie, aplastando enemigos cercanos con fuerza consecutiva. Antes de realizar el movimiento, los estabilizadores detendrán al Spartan momentáneamente en el aire, dándole tiempo a la habilidad para cargarse y permitirle al Spartan apuntar antes de ejecutar la habilidad. "Ground Pound" es capaz de destruir vehículos dañados, tales como Warthogs y Scorpions.

Spartan Charge (Carga Spartan)

Esta forma de ataque se basa en el propulsor primario del Spartan cuando se está atacando de cerca. Esta habilidad requiere que el Spartan esté moviéndose a velocidad máxima antes de estar cabeza a cabeza con el enemigo. El Spartan ejecutará un golpe hacia adelante, el cual hará más daño que un ataque cuerpo a cuerpo normal asi tambien lanzando a Volar a su Objetivo.

Climber (Trepar)

La agilidad del Sistema de Armadura GEN2 permite a los Spartans recorrer cualquier terreno con facilidad. Los Spartans ahora tienen ha habilidad de agarrarse de plataformas y trepar sobre ellas con flexibilidad y movilidad mejorada de Forma Rapida pero muy Fluida

Slide (Deslizarse)

Una vez que los Spartans alcancen velocidad máxima, controladores de articulaciones se activarán para darles la habilidad de deslizarse por una corta distancia para evadir peligro o fuego enemigo asi Permite Tambien Disparar Mientras se Deslizan asi Incrementado su Utilidad.

Smart Scope (Alcance Inteligente)

La Mira Inteligente es un software en el Sistema de Armadura GEN2 que permite a los Spartans tener mejor precisión al usar armas con el Smart-Link a través de sus HUD conectandolo con una Mira Optica. Armas como el Rifle de Asalto MA5D y la Magnum tienen la característica de tener un zoom holográfico para mejorar la precisión, Automaticamente Tambien puede en Cualquier Arma de Fuego/Energia que tenga Disponible una Mira Optica de Cualquier Tipo o La Propia Armadura pueda Instalar un Sistema de Mira Holografica en Estas si no tiene Disponible, y en las Armas con Mira Optica Normales este Virtualmente hara un "Zoom" con la Misma Reticula de Forma Virtual del Arma ala Perfeccion

Projection Sight (Mira Holografica)

Conectado al Sistema de Armadura "Mira Inteligente" De GEN2, Permite a los SPARTANS tener Mejor precision al usar Armas si quieren Tener una Mejor Precision, la Mira Holografica no Toma la Forma de una Mira Fisica; Además, proyecta holográficamente una mira de orientación delante del arma para proporcionar más información al usuario, como el recuento de municiones. Para garantizar la precisión, también se proyectan formas que se alinean con el arma cuando están correctamente orientadas.

Stabilizer (Estabilizador)

Usar la mira en el aire activará los propulsores y temporalmente permitirá al Spartan sobrevolar o flotar por unos segundos, dándole tiempo para apuntar con Mayor Precision en el Aire que de un Salto.

Materializacion de Armas:

Por la Mochila Cuantica Interdimensional y el Poder del Vacio Puede Desintegrar sus Armas Mandandolas al Vacio y Apareserlas en Cualquier Momento asi guardarlas a su Gran Arsenal de Armas. (Eso Explica por que tiene Bastantes Armas al Igual Equipamiento, Objetos, Artefactos, Municiones y Cosas de Todo Tipo en un Espacio Infinitamente Grande donde almacenar)

Sprint (Esprintar)

El Sprint le permite al Spartan moverse a una velocidad aumentada. A diferencia de un Spartan Promedio, los Escudos se recargan mientras se usa. El uso de Sprint por un tiempo prolongado activará los propulsores, los cuales permiten a un Spartan usar Un Spartan Charge o Deslizarse; y Tambien Correr sin Poder Cansarse hasta que el Usuario lo Desee.

       

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